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Analysis on the Backgrounds Expression for 3D Animation
Analysis on the Backgrounds Expression for 3D Animation
Journal of Korea Multimedia Society. 2015. Feb, 18(2): 268-276
Copyright © 2015, Korea Multimedia Society
  • Received : January 31, 2015
  • Accepted : February 07, 2015
  • Published : February 28, 2015
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About the Authors
성대 박
Dept. of Digital Contents, ICT Technology College, Dong-eui University
예지 정
Dept. of Video Content, Visual Information Graduate School, Dong-Eui University
치용 김
Dept. of Visual Information Technology, Dong-eui University
kimchee@deu.ac.kr

Abstract
This article analyzes the background representation of 3D animation and look at what its proper background expression. With the development of computer graphics technology, the background of the 3D animations can be expressed as The actual background. In contrast, “The Smurfs” which was released recently was created to take the actual background. However, 3D animation with real background is not appropriate in terms of creative expression space in the main role of the animation. In this Study, we analyze the character and background of the animation made in 3D graphics. Based on this, we propose a correct representation of 3D animation background.
Keywords
1. 서 론
애니메이션은 고대의 벽화에서부터 많은 변화와 발전을 통해 3D 애니메이션으로 현재 많은 사람들에게 관심을 받고 있다. 이러한 애니메이션의 실질적인 발전은 캐릭터 외에 배경을 비롯한 많은 개채를 겹쳐 영상을 만들어내는 ‘카툰(Cartoon)’에서 부터라고 할 수 있다. ‘카툰’시대부터 애니메이션에 대한 사람들의 관심은 급격히 상승하였고, 당시에 인기 있었던 ‘카툰’캐릭터(미키 마우스, 스머프 등)들은 인기스타와 같이 인기를 누렸고, 현재까지도 사랑받고 있다. ‘카툰’의 캐릭터 만큼 ‘카툰’제작자들이 공들인 것은 애니메이션의 배경이었다. 캐릭터를 보다 생동감을 더해주는 장치로써 ‘배경’의 역할이 매우 중요했기 때문이었다.
이후 ‘카툰’은 컴퓨터기술의 도입으로 2D 애니메이션으로 발전하게 된다. 1990년 디즈니에서 만든 를 시작으로 <미키마우스>, <백설 공주와 일곱 난장이>, <피노키오>, <피터 팬> 등 많은 애니메이션의 탄생으로 2D 애니메이션은 큰 관심과 함께 많은 발전을 이루어내었다 [1] . 이로써 실제 장면을 재조합하여 새로운 세계를 보여주던 몽타주기법으로도 연출 할 수 없었던 가상의 세계를 생동감 있게 표현해 낸 2D 애니메이션은 관객에게 새로운 충격으로 다가갔던 것이다. 2D 애니메이션은 3D 애니메이션으로 발전하게 되는데, 2D 애니메이션과 3D 애니메이션이 가장 큰 차이점은 ‘공간감’이라 할 수 있다. 2D에서 보여주었던 공간감의 한계는 각각의 개체에 공간감을 주지 못하는 데에 있었다. 그러나 3D에서는 각각의 개체뿐만 아니라 배경에도 실제와 같은 공간감을 주입하여 제작하고 있다. 여기에는 공간감과 함께 색감과 재질의 표현, 음영에 대해서도 세밀하게 제작되어 표현되고 있다. 이러한 3D 애니메이션의 기술 표현은 현재 실사영화와 애니메이션의 구분이 모호한 경지에 이르고 있다. 3D 애니메이션의 제작은 실사영화로 분류할 수 있는 ‘VFX’영화의 제작환경과 많이 다르지 않다. 회화적 영화로 분류할 수 있는 애니메이션이지만 실사와 같은 장면을 연출하기 위해 실사영화의 제작기술을 사용하기 때문이다. 사실 이러한 모습은 애니메이션이 아닌 실사 영화에서도 볼 수 있다. 실사영화에서도 애니메이션과 같은 비현실적인 장면이나 개체를 제작하기 위해 애니메이션의 제작기술을 사용하고 있다. 이러한 모습을 통틀어보면 이미 영화의 세계는 3D시대로 넘어오면서 가상과 현실을 함께 연출하기 위하여 많은 기술을 개발하였다. 이 기술들은 분명하게 분류하자면 회화적(애니메이션적)기술과 사실적(실제적)기술로 분류할 수 있다.
본 논문에서는 3D 애니메이션 배경의 발전과정을 살펴보고 개봉된 다양한 3D 애니메이션의 배경 표현의 분석을 통해 3D 애니메이션의 배경표현을 분석하였다.
2. 본 론
- 2.1 애니메이션의 발전
애니메이션은 ‘카툰(Cartoon)’에서부터 시작 되었다고 볼 수 있다. 한 컷, 단면지에 움직임을 표현해내는 것의 한계를 파괴하고 성냥 막대로 만든 인형들을 검은 화면의 배경에서 춤추는 장면을 통해 애니메이션의 시작을 알렸던 프랑스의 에밀 콜(Emile Cohl)의 <판다스마고리>(Fantasmagorie, 1908)는 현재의 많은 애니메이션의 시초이다 [2] . 그러나 실질적인 시작은 월트 디즈니(Walt Disney)가 1928년 발표했던 <증기선의 월리>라고 볼 수 있다. 이후 월트 디즈니는 보다 많은 애니메이션을 발표했다. 애니메이션의 모든 과정에서 컴퓨터가 사용된 최초의 애니메이션은 이다. 이는 현재 2D 애니메이션이라 부르는 컴퓨터 애니메이션이 시작을 알리는 애니메이션이 되었다. 3D 기술이 애니메이션에 본격적으로 사용된 것은 월트 디즈니가 제작한 <트론>을 통해서이다. 이는 컴퓨터 기술을 통해 인간의 상상을 그대로 애니메이션화 하는데 성공한 작품이다. 이후 디즈니는 여러 작품에서 컴퓨터를 사용하여 애니메이션을 발표하였다. 그러나 애니메이션에도 한계가 존재한다. 실사와 같은 영상을 제작할 수 없었던 것이다. 많은 애니메이션 제작자들은 애니메이션을 실사와 같이 표현하기 위해 많은 연구를 하게 된다. 1995년 드디어 애니메이션 전체를 컴퓨터를 사용하여 3D로 제작한 최초의 장편 3D 애니메이션 작품이 탄생하게 되는데, 바로 <토이스토리>이다. 픽사의 토이스토리는 컴퓨터 그래픽 기술을 사용하여 캐릭터와 배경모두를 3D로 제작하였다. 이는 세상에 3D 애니메이션 시대를 알리는 계기가 되었으며, 컴퓨터 그래픽 기술이 예술성을 표현해내는 증거가 되어주었다. 이후 <슈렉>에서 최근에 개봉한 <겨울왕국>에 이르기 까지 많은 3D 애니메이션이 탄생할 수 있는 발판이 되었다.
- 2.2 3D 애니메이션 배경의 발전
애니메이션 배경은 캐릭터와 함께 애니메이션의 가장 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 1962년 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)가 ‘스케치패드’ 개발을 통해 ‘컴퓨터 그래픽스’를 대중화시킨 뒤 애니메이션은 미술적, 또는 예술적으로 발전될 수 있었다 [3] . 애니메이션 배경이 캐릭터와 분리되어 하나의 요소로서 생성되게 된 것은 영화사 초기인 1902년 조르주 멜리에스의 <달나라 여행>에서 카메라의 작동을 정지시킨 뒤, 프레임 내부의 배경이 되는 요소들은 그대로 두고 캐릭터, 혹은 주제가 되는 개체의 위치에 변화를 주어 촬영한 프레임을 편집하여 상영하면 마술처럼 그 대상이 나타나도록 하는 연출방법에서부터 시작되었다고 볼 수 있다. 멜리에스는 또한 영화에서 달을 애니메이션으로 삽입하였는데 이 또한 영화사적으로 애니메이션과 실사영화의 초기 형태라고 볼 수 있다. 애니메이션 배경의 발전은 캐릭터와 배경이 각각의 개채로 분리 생성되면서부터 시작되었다. 1915년 미국의 존 랜돌프 블레이와 알 하트가 발명한 투명한 셀룰로이드를 통해 배경과 캐,체들이 보여주는 연극의 확장 된 형태라고 할 수 있다. 2D 애니메이션의 배경은 설정에서부터 제작까지 시나리오를 토래도 분리되어 제작되어진다. 이러한 과정을 통해 애니메이션의 배경은 캐릭터 외의 2차적 요소로써 애니메이션의 중요한 역할을 하고 있다. 애니메이션 배경은 캐릭터와 분리되어 배경만의 원근감을 가지게 되면서 3D화 되었다고 볼 수 있다. 1991년 디즈니가 발표한 <미녀와 야수>는 셀룰로이드를 이용하여 제작된 3D 배경을 통해 애니메이션 캐릭터를 360도로 보여주었다. 이후 3D 배경은 이 작품을 통해 지속적으로 발전하게 되었다 [5] .
2D 애니메이션에서 나아가 입체적으로 X축과 Y축, Z축의 공간을 만들어 3차원 공간감을 구사하는 3D 애니메이션은 과학적으로나 미학적으로 현실과 가상을 연결시켜주는 중요하고 매력적인 매체라 할 수 있다. 3D 애니메이션이 모든 개체는 세분화 되어 제작되어 진다. 콘티부터 디자인, 모델링, 모션캡쳐 등 모든 제작공정을 각각의 전문가를 통해 제작한다. 물론 3D 애니메이션의 배경 또한 배경이 디자인과 모델링을 비롯한 텍스쳐링 등을 그 분야의 전문가를 통해 독립적으로 제작한다. 이러한 면에서 실사와 비슷하다고 할 수 있는 점은 실사의 무대연출이나 사운드 감독과 조명감독이 각각의 작업을 분담하여 처리하고, 감독이 지시 아래 배우들 또한 각각 연기를 해나가기 때문이다. 애니메이션의 발전에 따라 독립적으로 제작하게 된 애니메이션의 배경은 애니메이션의 주체인 캐릭터만큼이나 섬세하고 사실적인 느낌을 가지게 되었다. 애니메이션의 배경이 주제만큼 중요한 것은 캐릭터나 객체의 움직임에 배경을 더함으로써 더 많은 이야기를 전달 할 수 있으며, 분위기나 시대 또는 장소의 표현 그리고 애니메이션 전체의 스케일을 표현하는 중요한 부분이기 때문이다. 애니메이션의 가장 큰 특징은 사실이 아니라는 점이다. 이점을 감수하고 관객이 애니메이션을 수용할 수 있도록 하기 위해서는 애니메이션이 배경을 통해 애니메이션 상의 리얼리티 밸런스를 맞추어야 한다. Fig. 1 은 3D 애니메이션의 스토리에 맞게 제작되어진 다양한 3D 애니메이션 배경을 보여준다.
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3D Animations Background. (a) Finding Nemo, (b) Ice Age 3, (c) Monsters, Inc, (d) Walle.
현재 만들어지는 3D 애니메이션의 배경은 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전에 더불어 마치 실사와 같은 배경을 연출할 수 있다. 3D 애니메이션의 배경의 발전과정은 최초의 풀 3D 장편 애니메이션인 <토이스토리> 시리즈를 통하여 살펴 볼 수 있다. 1994년 상영된 토이스토리 1편의 배경은 배경의 질감보다는 색체에 초점을 맞추는데 중점을 두었다. 캐릭터의 색체와 같은 색온도를 구사하였다. 하지만 기술적인 부분에서 배경의 원근감과 재질감을 사실적으로 표현하는 부분에서는 부족한 점이 많았다. 특히 나무나 풀을 배경으로 한 장면에서는 나무라는 개념을 알 수 있는 정도 마치 플라스틱 나무 모양의 표현만이 가능하였다. 1편에 이어 4년 후 발표된 2편에서는 사실적인 재질감을 표현하는 데는 많은 발전을 이루었으나 이러한 사실적인 재질감이 추상적인 느낌의 가구와 배경 디자인에 오히려 이질감을 불러일으켰다. 하지만 3편에서의 배경은 배경을 구성하는 모든 요소들이 마치 실사와 구분할 수 없도록 정교하게 모델링 되었으며, 질감 과 빛을 매우 정교하고 세밀하게 표현하고 색감을 캐릭터에 맞추면서 마치 실사의 느낌을 살린 사실적인 배경을 마들어 내었다. 이러한 사실적 표현으로 창조된 배경은 현실에서는 일어날수 없는 이야기를 다루는 <토이스토리>에 큰 핵심적인 요소가 되었다. Fig. 2 는 토이스토리 시리즈 별로 배경의 발전 변화를 보여주고 있다.
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3D Animations Toy Story.(a) Toy Story 1, (b) Toy Story 2, (c) Toy Story 3.
- 2.3 3D 애니메이션 배경 표현에 대한 제안
오늘날 3D 애니메이션 기술은 사실적으로 표현하는 부분에만 집착하고 있다. 물리 기반 모델링 및 시뮬레이션, 모션 캡쳐, 모션 트래킹, 페이셜 모션 캡쳐 등의 다양한 최고의 기술들을 이용하여 3D 애니메이션 캐릭터와 배경은 실사와 같은 표현력을 구사하고 있다. 그러나 이러한 사실적인 표현은 실제 촬영물(실제)과는 다른 공간감과 색감으로 구성된 리얼리티를 요구하는 애니메이션 배경으로는 어울리지 않다. 컴퓨터로 제작되는 3D 애니메이션이라 하더라도 사람의 손을 거쳐 제작되기 때문에 실사영상과는 분명한 차이를 가지고 있기 때문이다.
실제영화의 배경과 애니메이션의 배경이 가지는 차이점 중 중요한 점은 애니메이션의 배경은 전경으로써 형태, 색깔, 조직, 공간 내의 위치, 움직임의 여부에 따라 존재를 확인할 수 있으며, 의식적, 무의식적으로 때에 따라 가장 효과적인 면으로 발생한다. 전경의 인식과정을 살펴보면 윤곽선이 먼저 지각되고 이어서 내부의 주요 특징들과 그 밝기와 색깔이 지각된다. 윤곽에 대한 지각은 대상의 표면과 그 배경 사이에 형성되는 뚜렷한 명암차이에 주로 관계되는데 이 점이 실제 영화의 배경과 애니메이션의 배경이 가지는 큰 차이점이다 [6] .
최근 컴퓨터 합성 기술의 발전으로 3D 그래픽으로 제작된 캐릭터에 실사 배경을 촬영한 3D 애니메이션이 제작되고 있다. 2009년 상영된 가필드와 2011년 상영된 스머프가 이러한 합성 애니메이션의 대표적인 작품이다. 그러나 사실적인 배경을 연출하는 것이 과연 3D 애니메이션 배경의 제작에 있어서 관객이 수용할 수 있도록 연출되고 있는가에 대해서는 분석해볼 필요가 있다. 손주락의 ‘애니메이션 캐릭터의 감정표현에 따른 배경설정에 관한 연구’에서는 애니메이션의 배경을 원근법과 구도에 의한 배경으로 나누어 설명하고 있다. 이중 원근법에 의한 배경에 대한 설명을 보면 애니메이션의 배경은 일반적으로 물리적, 정신적 기반으로 인위적인 환경을 통해 사물 혹은 생명체를 기준으로 화면 안에서 의도적으로 거리에 대한 상상력을 유발시키는 것을 원근이라 설명하고 있다. 그리고 애니메이션에서 이러한 원근은 항상 움직임을 가지고 있다고 설명하고 있다. 이에 따르면 실제 촬영물이 가지는 공간감을 흉내 내는 형식이 애니메이션의 원근이라 할 수 있다. 2D의 평면적인 애니메이션에서 가능했던 ‘캐릭터의 정지된 장면’이 3D에서는 죽은장면으로 인식되는 것이 이러한 현상 때문이다 [7] .
3D 애니메이션에서 실제 사람을 등장시키는 경우 캐릭터 자체가 가지는 질감(텍스쳐)와 음영을 비롯한 공간감은 실제 사람이 가지는 요소를 흉내 내야 작품의 리얼리티 밸런스가 원만할 수 있다. 실제 사람와 캐릭터는 작품 속에서 같은 공간에 있는 존재로 인식되어야 하기 때문이다. 분명 컴퓨터 애니메이션 이전에 이러한 현상은 앞서 이야기 한 저메키스의 <누가 로저래빗을 모함햇나?>에서 극복한 사례라고 볼 수 있다. 하지만 분명 그때의 작품 속 만화 캐릭터들은 실제 촬영물(배우)과의 구도감을 이용하여 극복한 사례라 할 수 있었다. 하지만 지금의 3D 애니메이션의 캐릭터 들은 이미 본질적으로 3차원의 공간감을 가지고 있기 때문에 실제 촬영물과 상반된 공간감을 표현한다면 오히려 더 큰 이질감이 생긴다. 이는 평면적으로 표현되었던 이전의 애니메이션들이 가지지 못한 3차원의 공간감이 시간에 비례하는 공간감이기 때문이다.
여기서 중요한 점은 캐릭터가 실존에 비례하여 실제 촬영물과의 조합이 두 종류로 상반되게 나뉜다는 점이다. 캐릭터가 ‘가필드’와 같이 실존하는 부류(실제 존재하는 것)의 경우 질감과 음영의 묘사, 색감의 표현이 실제 촬영물과 상반되게 다른 경우에도 작품의 리얼리티 밸런스에 큰 영향을 미치지 않는다는 점이다. 이미 관객은 그 존재가 실존하는 것으로 인식하는 상태에서 캐릭터를 수용하기 때문이다. 이러한 경우 실제 촬영물 또한 애니메이션(회화)적으로 보여야 한다는 한계에서 어느 정도 자유로울 수 있다. 그러나 반대로 캐릭터가 ‘스머프’, ‘스폰지 밥’과 같이 실존하지 않는 부류의 경우 실제 촬영물과 이미 실존에 관한 수치에서 큰 차이가 있다는 것을 관객은 이질감으로 받아들이기 때문에 관객이 작품 속의 캐릭터를 수용하는 데에는 어려움이 있다. 이러한 경우 실제 촬영물과 같이 캐릭터의 질감과 음영 및 색감등 모든 요소를 맞춰야 작품의 리얼리티 밸런스를 맞출 수 있다. 하지만 최근 개봉했던 ‘슈퍼미니’의 제작과정을 통해 알 수 있듯이 실제가 아닌 애니메이션 캐릭터가 실제 촬영물과 한 공간에서 실제처럼 보이는 장면을 관객이 사실로 수용하기 위해서는 실제 촬영물과 흡사한 환경의 그래픽 배경이 필요하다. 캐릭터가 가지는 공간감과 모든 요소를 3차원 적으로 보여주는 과정을 비롯하여 모든 애니메이션이 현실이 아닌 스토리를 가진다는 점에서 3D 애니메이션의 배경은 곧 새로운 공간을 창조하기 위한 최고의 도구이기 때문이다. Fig. 3 은 2009년 제작된 ‘가필드 펫포스 3D’와 2011년 개봉했던 ‘개구쟁이 스머프 3D'의 장면을 보여준다.
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3D Animations of Real Background.(a) Garfield, (b) The Smurfs.
현재의 VFX분야는 앞서 알아본 실사와 애니메이션의 조합의 결과물이라 할 수 있다. 2009년 발표 된 VFX영화 ‘아바타’는 현재까지도 전 세계에서 가장 잘 만들어진 VFX작품으로 손꼽히고 있다. ‘아바타’ 는 실사와 애니메이션이 각각의 개채로써 조합되는 것이 아닌 실사와 애니메이션을 섞어 새로운 개체를 통해 실사는 물론이며 애니메이션만으로도 보여줄 수 없었던 창조물을 보여줄 수 있었다. [8] 분명 실사는 애니메이션이 가질 수 없는 ‘진짜’를 표현하는 힘을 가지고 있고, 애니메이션은 실사가 가질 수 없는 ‘진짜가 아닌 새로운 것’을 표현하는 창조에 관한 힘을 가지고 있다. 이 점은 각각의 장점이자 단점이라 할 수 있다. 그리고 이 장, 단점을 보완했던 작품이 ‘아바타’이다. 하지만 애니메이션과 실사의 조합을 완벽하게 하기 위한 방법이 ‘VFX’라고 단언할 수는 없다. ‘VFX’는 실사가 필요한 그래픽이라고도 할 수 있다. 그러나 그래픽은 실사가 더해지는 순간 애니메이션에는 없는 ‘표현력에 대한 한계’가 발생하기 때문이다.
3D 애니메이션이 배경 제작자들은 캐릭터가 활동하는 새로운 공간을 창조해 내거나 실제 존재하는 곳을 새롭게 컴퓨터로 3D로 표현하고 있다. 실재로 존재하는 공간을 3D 애니메이션으로 재창조하는 작업은 배경을 사실적이면서도 회화적인 요소로 재창조 하는 작업이다. 이렇게 3D로 재창조된 배경은 다양한 카메라 워킹을 자유롭게 할 수 있으며, 배경에 불필요한 요소를 제거 할 수 있다. 또한 여러 가지 요소들은 카메라 프레임 안에서 원하는 곳에 배치할 수 있는 장점이 있다. 캐릭터의 동작이나 감정에 어울리는 배경의 분위기를 연출할 수 있다.
3D 애니메이션의 배경을 실사 촬영물로 제작한 작품을 살펴보면 관객의 연령대가 높아지는 것을 알 수 있다. 이는 그래픽만으로 제작된 작품은 실제가 아니기 때문에 상식의 틀에 제한을 받지 않으나 실사의 촬영물을 사용하는 작품은 실제로 일어 날 수 있는 ‘가설’로써 상상할 수 있는 이야기를 할 수 밖에 없고, 이를 보다 많은 연령대의 관객이 수용할 수 있다는 결과로 볼 수 있다.
애니메이션에서 실사가 아닌 회화로 제작된 배경은 분명 그 색감과 분위기가 캐릭터에 맞춰진다. 하지만 실사의 배경을 사용하게 되면 캐릭터에 맞추기 보다는 실제 촬영물을 캐릭터에 맞춰 찾아야 하고, 때에 따라서 실제 촬영물에 맞춰 캐릭터를 제작해야 할 때도 있다. 이는 애니메이션과 실사 촬영물의 조합이 가지는 큰 장애이다. Table 1 은 실사배경을 사용하여 제작 된 3D 애니메이션의 판매수익에 대한 표이다.
Benefit analysis of the due diligence synthetic 3D animation table
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Benefit analysis of the due diligence synthetic 3D animation table
영화에서는 기존의 배경이나 시대를 모티브로 인물을 꾸미고, 영화의 전체 콘셉트를 정하여 제작이 이루어지는 것이 대부분이다. 하지만 애니메이션의 배경은 인물이나 캐릭터에 맞추어 새롭게 창작해내야 하는 부분이 대부분이므로 제작자에게 미술적 감각을 필요로 하는 부분이 많다. 단순히 배경을 묘사하는 것이 아니라 색채부터 질감까지 작품의 콘셉트에 맞추어 다양한 스타일을 표현해내야 되기 때문에 3D 애니메이션 배경 작업은 회화적인 면과 기술적인 면을 동시에 필요로 한다. Fig. 4 는 호주의 오페라 하우스와 가로수의 실제 사진과 이를 3D 애니메이션 배경으로 작업한 장면을 보여준다.
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3D Animations of Real Background.(a)(c) Real Image, (b)(d) 3D Image.
김재호, 정현선, 정미강의 ‘애니메이션 배경색채에 대한 기호학적 연구’에서는 색채에 따라 애니메이션 배경을 분류하고 있다. 기존의 프랑크 H. 만케가 1990년 자신의 저서 “Color, Environment and Human Response”에서 설명한 색 경험의 6단계 (색 경험 피라미드)과정을 애니메이션의 배경 색채의 효과적인 분류를 위해 두 단계로 나누었다. 색을 인식한다는 것은 체험한다는 의미가 된다. 이에 따라 애니메이션의 배경에 있어서 색 경험은 관객이 작품을 수용하는데 중요한 역할을 한다. 1차 단계의 배경 색체는 필수적인 생물 반응과 집단 무의식은 색을 보고 인간이 무의식적으로 정보를 얻고 반응하는 단계로서 단순 인지반응에 해당되는 색채이다. 이 색채는 자연광 속에서 나타나는 그대로를 반영한다. 낮과 밤에 대한 사실을 밝고 어두움에 따라 인지하는 정도이다. 2차 단계의 배경 색채 중 의식적 상징화와 문화적 영향과 매너리즘, 그리고 시대사조, 패션, 스타일의 영향은 2차 반응 후 의식적으로 어떠한 연상을 하게 되므로 2차 단계 중 공간의 연출을 위한 색채로 분류한다. 그리고 개인적 관계는 개인의 취향에 관련되므로 2차 단계 중 캐릭터의 연출을 위한 색채로 분류한다. 공간의 연출을 위한 색채의 경우는 인위적인 색채연출이 가미된 경우이다. 자연광과 상관없이 연출이 가능하며 관객들은 자연광에서 느낄 수 없는 감정을 이 색채를 통해 느낄 수 있다. 캐릭터의 연출을 위한 색채의 경우도 인위적인 색채 연출이 가미된 경우이다. 이야기에 맞게 연출이 가능하며 관객들이 캐릭터를 이해하는데 도움을 줄 수 있다. [9] 앞서 알아본 분석 내용들과 마찬가지로 애니메이션의 배경은 스토리를 이끌어가는데 중요한 역할을 할 뿐 아니라 현실에서 볼 수 없는 장면을 연출 할 수 있는 무대가 된다. 다음 Fig. 5 는 프랑크의 색 경험 피라미드이다.
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"Color Experience Pyramid" by. Frank H. Mahnke.
3. 결 론
3D 애니메이션 외에 모든 영화가 그러하듯 영화의 흥행참패에 관한 이유로는 일차적으로 ‘스토리’에 관한 이유가 크다. 하지만 실제 영화의 경우 ‘스토리’ 가 배우의 연기나 배경 설정의 퀄리티에 따라 성공과 실패로 나뉘는 경우가 있지만, 3D 애니메이션의 경우에는 캐릭터의 디자인과 캐릭터의 움직임을 비롯하여 배경의 컨셉이 매우 중요하다. 애니메이션의 배경이 작품의 주제만큼 중요한 것은 캐릭터나 객체의 움직임에 배경을 더함으로써 더 많은 이야기를 전달할 수 있으며, 분위기나 시대 또는 장소의 표현 그리고 애니메이션 전체의 스케일을 표현하는 중요한 부분이기 때문이다. 3D 애니메이션 배경은 애니메이션이 스토리와 캐릭터의 분위기에 맞춰 관객이 애니메이션을 보다 사실적으로 인식할 수 있도록 현실과 가상이 밸런스를 맞추기 위해 보다 정교하거나 혹은 추상적, 서정적으로 제작되어야 할 것이다. 또한 3D 애니메이션의 배경은 단순히 공간과 객체를 복사하는 것이 아니라 캐릭터의 동작과 감정 그리고 스토리의 전개를 최대한 전달하기 위해 재창조 되어야 한다는 것이다. 실제의 리얼리티의 변형을 통해 예술적으로 탄생된 배경이야 말로 진정한 3D 애니메이션의 배경이라고 할 수 있다.
BIO
박 성 대
2002년 동의대학교 멀티미디어공학 공학사
2004년 동의대학교 멀티미디어공학 공학석사
2008년 동의대학교 컴퓨터소프트웨어공학과 공학박사
현재 동의대학교 디지털콘텐츠공학과 부교수
관심분야 : 비선형편집, 컴퓨터그래픽디자인, 영상처리.
정 예 지
2013년 동의대학교 영상정보공학 공학사
2013년 동의대학교 영화학 예술 학사
현재 동의대학교 영상정보대학원 석사과정.
관심분야 : 컴퓨터그래픽디자인, 애니메이션, VFX.
김 치 용
1991년 인제대학교 물리학과 졸업
2000년 인제대학교 대학원 전산물리학과 졸업 이학박사
2000년~2006년 부산정보대학 정보통신계열 및 동서대학교 디지털디자인학부 조교수
2007년 6월~7월 영국 옥스퍼드대학교 Harris Manchester College, Visiting Fellow
2012년 3월~2013년 2월 서울대학교 자동화시스템공동연구소 디지털클로딩센터 객원교수
2006년 3월~현재 동의대학교 ICT공과대학 영상정보공학과 교수
관심분야 : 3D Animation, Multimedia Design, Chaos & Fractal Design, VR Contents Design, 게임캐릭터디자인, 가상피팅시스템.
References
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