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The Design of Interactive Story Generation method based in CBD
The Design of Interactive Story Generation method based in CBD
Journal of Korea Multimedia Society. 2014. Jun, 17(6): 751-758
Copyright © 2014, Korea Multimedia Society
  • Received : February 04, 2014
  • Accepted : May 22, 2014
  • Published : June 28, 2014
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유진 송
School of Computer Science and Engineering Kyungpook National University
은주 이
School of Computer Science and Engineering Kyungpook National University
덕수 한
Dept. of Computer Eng. Korea Army Academy at Yeong-Cheon

Abstract
Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.
Keywords
1. 서 론
최근 다양한 네트워크와 멀티미디어 환경에서 서로 다른 연구이론들을 바탕으로 디지털 스토리텔링을 제작하고, 적극 활용하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 유비쿼터스와 컨버전스의 디지털 정보화 시대에는 전달하려는 정보에 의미를 포함하고 감성적인 면을 추가하는 구성주의적인 전달방식을 선호함에 따라 특정 연구 분야뿐만이 아닌 사회 각 분야에서 디지털 스토리텔링의 수요가 급증하고 있다. 특히, 디지털 스토리텔링은 내러티브 구조와 그림 그리고 행위에 대한 통합된 기술을 특정 분야에 접목하여 인터랙티브하거나 리니어한 구조를 만들어낸다 [1 , 2] .
하지만, 최근 디지털 스토리텔링에 관한 세부연구는 스토리의 전개에 필요한 기본 구성 요소를 분석하거나 스토리텔링을 구현하기 위한 프로그래밍 언어를 선택하는 방법에만 국한되고 있다 [3] . 따라서 이미 개발된 결과물은 그 활용율이 저조할 뿐아니라 단지 디지털 환경을 이용한다는 것만으로 연구 결과물에만 치중함으로써 발생되는 여러 문제점이 있다. 그 문제점을 살펴보면 첫째, 뉴미디어에 대한 이해가 부족한 상태에서 디지털 스토리텔링이라는 키워드만을 적용한 웹 기반 특정 결과물만 생성되고 있다. 둘째, 현재 개발된 디지털 스토리텔링은 인터렉티브 스토리텔링이라는 용어로 게임 프로그램에서 상황 설정을 하고, 주인공이 이야기를 전개하는 방식이 소개되고 있다. 다시 말해서 디지털 스토리텔링에 대하여 표준화된 개발 프로세스 없이 디지털 스토리텔링을 설계하고 웹을 이용한 배포에만 치중하고 있는 실정인 것이다. 결론적으로 결과물에 대한 관리 소홀과 사회 각 분야를 아우르는 통합적 체계화가 이루어지지 않는다는 문제점이 발생한다.
따라서 본 논문에서는 이미 개발된 스토리텔링이나 새롭게 업그레이드하려는 스토리텔링에 대한 체계적인 개발 방법을 제시한다. 그리고 내러티브 구조로 된 스토리에 대하여 컨텐츠 관리 표준에 맞는 메타데이터를 분류하고 체계적으로 관리하는 방법을 이용하여 보다 쉽게 스토리텔링을 설계하고자 한다.
본 논문 구성은 다음과 같다. 2장 관련연구에서 디지털 스토리텔링에 대한 정의와 객체지향개발방법론중 대표적인 컴포넌트 개발 방법론에 대해 살펴보고, 3장에서는 컴포넌트기반의 스토리텔링 생성 프로세스를 제안하며, 4장과 5장에서는 본 논문에서 제시하는 방법의 사례와 평가를 나타내고, 마지막으로 향후연구에 대해 논한다.
2. 관련연구
- 2.1 디지털 스토리텔링
디지털 스토리텔링은 다양한 디지털 매체를 이용하여 내러티브 구조로 창조되는 이야기 행위이다 [4] . 특히, 스토리텔링은 여러 가지 스토리를 통해 사용자의 경험적인 측면을 끌어내어 힐링의 효과를 내려는데 그 목적이 있다. 최근 디지털 기술과 멀티미디어 기술을 이용한 스토리는 디지털 매체를 이용한 서사구조 이야기를 생성함으로써 디지털 스토리텔링이 많은 분야에서 주목을 받고 있으며 장소의 활용도와 사물의 묘사에 대한 자유로움 등 많은 장점을 갖는다.
유비쿼터스와 컨버전스의 디지털 정보화 시대는 현실과 사이버공간을 접목시켜 정보의 활용을 극대화하기 위해 심미적요소, 감성적 요소를 활용하는 기술이 개발되고 있다. 특히, 아날로그 매체와 다른 디지털 매체의 인터렉티브한 특징을 이용하여 양방향성, 통합성, 비선형성의 여러 방식을 이용한 디지털스토리텔링 기술이 개발되고 있다.
디지털 스토리텔링이란 디지털 매체에서 표현될 수 있는 모든 결과물로써 스토리텔링의 특징은 첫째, 유연성. 표현방법에 대한 기본 양식이 정해져있지 않으며 주제에 맞게 비선형적 서술형태로 작성한다. 둘째, 보편성. 디지털 기술의 발달로 웹을 이용한 다양한 저작도구를 사용하거나 모바일 환경에서의 저작 도구를 이용하여 보다 저렴하고 대중적인 데이터를 제작할 수 있다. 셋째, 상호작용성. 제작자와 사용자간의 정해진 틀이 아닌 자연스럽게 모든 사람들이 웹커뮤니티에서 서로의 의견을 주고받을 수 있다 [5] .
따라서, 디지털 기술을 배경으로 개발되는 디지털 스토리텔링의 표현 수단에 따라 다음과 같이 분류한다.
- 2.1.1 디지털 스토리텔링의 분류
스토리의 서사구조에 따라 리니어 스토리텔링과 인터렉티브 스토리텔링으로 구분한다.
- (1) 디지털 리니어 스토리텔링
전통적인 영화나 애니메이션의 서사구조와 유사한 창작 방법으로 디지털 매체에서 사용자에게 이야기를 전달하는 스토리텔링이다. 특히 블로그, 홈페이지, 까페와 같은 웹 상의 정보 전달을 목적으로 서사구조의 창작활동을 들 수 있다.
- (2) 인터렉티브 스토리텔링
디지털 매체에서 상호작용이 가능한 표현방법으로 이야기를 창작하는 방법 [6] 을 말한다. 대표적인 예로써 첫째, 게임 사용자의 시간, 게임 속 공간을 표현하는 요소들이 중요한 컴퓨터 게임 스토리텔링 둘째, 웹상의 하이퍼텍스트 기능을 이용한 사용자의 행동패턴 및 사용자의 라이프스타일을 기술하는 하이퍼텍스트 스토리텔링 셋째, 사용자에 대한 예측 불가능한 스토리텔링을 나타내는 미디어 아트 디지털스토리텔링으로 예를 들 수 있다.
- 2.2 컴포넌트기반 설계 방법론
이미 개발된 프로그램의 재사용성과 확장성을 높이기 위해 시스템을 구성하는 소프트웨어를 각각의 컴포넌트로 생성하고 이 컴포넌트를 다른 소프트웨어를 만들 때 쉽게 활용할 수 있도록 개발을 도와준다. 기존 어플리케이션의 경우 해당 시스템의 모든 흐름과 서로간의 인터페이스도 분석한 후에 새로운 소프트웨어 개발에 적용할 것인지를 판단하였기 때문에 소프트웨어의 생산성이나 경제성이 미흡하였다. 하지만 컴포넌트 기반 개발방법을 적용함으로써 기존 소프트웨어의 특정 부분을 새로운 소프트웨어 개발 단계에서 재사용하여 개발 시간을 단축하거나 유지보수가 쉬워졌다.
특히 컴포넌트로 개발된 소프트웨어는 객체지향 특성중 하나인 캡슐화 때문에 프로그램 흐름상의 에러를 쉽게 검사할 수 있고, 프로그램의 복잡성을 단순화할 수 있기 때문에 유지보수가 매우 용이하다는 장점이 있다. 본 논문의 목적은 내러티브 구조의 이야기들을 등장인물과 사건을 기본 요소로 작은 단위의 컴포넌트 개념으로 접근하여 디지털 스토리텔링의 재사용성을 높이기 위함이다.
- 2.3 컨텐츠 관리를 위한 SCORM표준
ADL은 미국방부에 의해 설립되어 온라인 학습을 위한 오픈 아키텍처 개발과 미국 정부기관 사이에 e-Learning의 확산을 목적으로 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)을 개발하였다. SCORM은 기존의 여러 표준 기술 사양, 즉 AICC, IMS, LTSC 등에서 제정한 표준들에서 가장 핵심적으로 중요한 내용들을 포괄적으로 통합하여 제정한 개발 적용 표준이다. SCORM은 웹기반 이러닝 컨텐츠 집합모델(e-Learning contents aggregation model)과 실행환경(run time environment)을 정의한다. SCORM은 컨텐츠간의 호환성을 극대화하기 위한 기준을 제시하고 컨텐츠가 특정 플랫폼에 종속되지 않고 호환이 가능하기 때문에 컨텐츠의 재사용성을 높일 수 있다. SCORM은 XML(eXtensible Markup Language)을 기반으로 개발된다 [7] . 따라서, 본 논문에서는 스토리 설계 단계에서 필요한 스토리의 속성에 대한 상세 내용을 SCORM의 컨텐츠 집합모델의 메타데이터 분류 방법을 적용한다.
3. 인터렉티브 스토리텔링 개발 프로세스
스토리를 구분하는 방법은 4가지로 표현한다. 첫째, 배경에 따라 현실세계와 가상세계로 나누어 현실적 스토리와 가상현실 스토리로 구분한다. 둘째, 캐릭터의 스토리 전개에 따라 인물을 위한 스토리와 자연을 표현하기 위한 스토리로 구분한다. 셋째, 컨텐츠의 구성방식과 구성매체에 따라 정적 스토리로 전개할 것인지 동적 스토리로 전개할 것인지를 구분하고 스토리를 생성하거나 이미 생성된 스토리를 재생하는 매체의 종류에 따라 구분할 수 있다. 넷째, 본 논문에서 제시하는 이야기 생성방법으로 인터렉티브 스토리를 구성하는데 이는 스토리의 기승전결을 표현하는 선형적 스토리구조와 전혀 다른 이야기를 생성하려는 사람의 감정이입을 이용하여 전혀 다른 스토리를 생성한다. 다시 말해서, 다양한 선택방법과 이야기 구성의 상황에 따라 변형이 가능한 구조를 구분하여 이야기를 재구성할 수 있다.
본 논문에서는 스토리텔링 구성 요소를 이야기속 주인공과 사건을 구별하여 디지털 스토리텔링 구성 내용을 표현하고, 이야기 생성자는 선형적인 서사구조를 그래프로 표현한다. 그리고 이야기 생성자는 사건 발생에 따라 주인공과 사건을 다르게 선택하여 다른 스토리를 생성할 수 있고 이렇게 만들어진 그래프는 이미 생성된 그래프와의 차이를 표현한다.
- 3.1 스토리텔링 생성 방법
스토리텔링을 맨 처음 생성할 때, 이야기 생성자는 디지털 스토리텔링 제작에 대한 관점과 활용에 대한 관점 그리고 이미 개발되어진 스토리텔링에 대한 관점을 고려하여 생성한다. 그러나 본 논문에서는 디지털 스토리텔링을 개발하는 관점으로 접근하며 시스템은 개발 및 활용부분, 시스템이 운용되는 웹서비스 환경 그리고 스토리텔링 저장 및 관리 영역으로 크게 세부분으로 구분하여 Fig. 1 와 같이 나타낸다.
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Digital Storytelling Design Approach.
스토리를 생성하는 방법은 디지털 스토리텔링을 개발할 목적과 내용에 따라 행위중심과 데이터중심으로 분류한다. 그리고 행위를 개발자 관점과 사용자 관점 그리고 결과물에 대한 관리자 관점으로 분류할 수 있다. 우선 이야기 생성은 기존 이야기의 서사구조를 객체와 사건의 흐름으로 구분하고 사건마다 주어부와 서술부로 추출하고 스토리 생성자는 주어진 액터와 사건에 따라 스토리 생성자의 생각과 의견을 반영하여 스토리를 생성할 수 있다. Fig. 2 는 이러한 스토리 생성 방법에 대한 과정을 나타낸다. 디지털스토리텔링을 개발하기 위한 프로세스는 첫째, 스토리텔링의 대상과 목적에 대해 분석하고 스토리에 대한 컨셉과 소재 그리고 배경 및 등장인물과 같은 내용분석을 필요로 한다.
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Story Investigation phase.
둘째, 스토리텔링을 관리하거나 재사용하기 위해서 요구분석단계에서 추출한 항목들을 SCORM 표준에 의해 스토리텔링을 컨텐츠 관점으로 접근하여 메타데이터를 생성한다. 셋째, 스토리텔링에 대한 요구분석과 메타데이터를 이용하여 캐릭터 그리고 스토리에 대한 전개 프로세스를 정의한다. 넷째, 스토리텔링 설계에 따라 스토리보드와 스크립트를 구현하고 마지막으로 생성된 스토리에 대해 기존 이야기 그래프와 사용자의 이야기 그래프를 생성할 수 있다.
- 3.1.1 요구분석
디지털 스토리텔링을 생성하기 위해 이야기를 선택하고 분석하는 단계가 필요하다. 첫 번째 단계로 스토리 장르를 구분하고 전반적인 스토리 흐름을 돕기 위하여 내러티브 구조의 전체 스토리 구성을 기술한다. 두 번째 단계는 스토리텔링 모델링 단계에서 스토리 전개에 따른 장면을 발생하는 사건에 따라 분할하고 스토리 흐름을 문법구성에 따라 주어부와 서술부로 세분화한다. 이와 같은 컴포넌트기반 스토리텔링 설계 방법을 Fig. 3 에서 나타낸다.
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Storytelling Design based in CBD.
- 3.1.2 스토리텔링의 메타데이터 분류
스토리텔링의 상호작용 형태와 각 스토리별 구성 요소를 관리할 필요가 있다. 세부 관리 부분은 다음과 같다. 첫째, 온라인과 오프라인의 환경적인 관점에서 사용자와 시스템간의 인터페이스를 관리한다. 둘째, 다른 이야기 분야에 대한 항목별 스토리텔링을 사용할 수 있도록 접근 경로를 관리한다. 셋째, 스토리텔링의 저작권에 대한 정보와 업데이트에 대한 관리를 위해 관리자와 스토리텔링간의 관계를 제시한다. 마지막으로 사용자간의 자료를 공유하거나 피드백에 대한 정보를 관리한다.
스토리가 가지고 있는 기본적인 속성과 구조, 연결성에 대한 구성 요소들을 인스턴스화하는 과정으로 각각의 요소를 항목을 SCORM표준에 따라 구분하고 스토리의 한 장면 혹은 스토리 전개 단위별 컴포넌트로 정의하여 하나의 스토리를 설계한다.
  • (1) General category - 이야기의 장르에 대한 분류를 나타낸다.
  • (2) Lifecycle category - 이야기의 생성일자 or 출판일자를 나타낸다.
  • (3) Meta-metadata category - 이야기 작성자와 스토리 업데이트 등 관련 정보를 나타낸다.
  • (4) Technical category - 구성된 이야기의 구현방법을 나타낸다.
  • (5) Educational category - 이야기에 대한 특징으로써, 권선징악과 같은 이야기의 교훈을 나타낸다.
  • (6) Rights category - 디지털 스토리의 저작권을 나타낸다.
  • (7) Relation category - 생성된 이야기의 공유방법 및 재생방법을 정의한다.
  • (8) Annotation category - 이야기 생성자의 정보를 나타낸다.
  • (9) Classfication category - 이야기 컨텐츠의 정보 소재 파악을 위한 리파지토리 정보를 나타낸다.
- 3.1.3 스토리 구조 설계
전체 스토리 전개를 살펴보면, 모든 스토리는 기승전결로 그 흐름이 이루어진다. 예를 들어, 스토리의 각 단원별 상황은 주인공A와 주인공B사이에 발생하는 사건에 따라 장면을 분할한다. 그 이야기 생성 과정은 첫째, 직접적으로 이야기 전개를 순서대로 선택한다. 둘째, 주어진 사건에서 발생할 수 있는 다음 단계를 선택하거나 동시에 한 개 이상의 사건을 선택하여 다음단계로 이동한다. 셋째, 사건의 흐름에 따라 2개 이상의 단계에서 마지막 결론단계로 결합하는 방법으로 스토리 흐름을 문법적으로 세분화한다. Fig. 4 에서는 각 이야기의 전개 방법을 흐름도로 나타낸다 [2 , 8].
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Method of story development.
4. 사례연구
컴포넌트기반 스토리텔링 방법을 전래동화 ‘콩쥐와 팥쥐’를 이용하여 기존 이야기의 서사구조를 나타내고 본 논문에서 제시한 프로세스를 적용한다.
- 4.1 요구분석
일반적인 스토리 장르를 전례동화로 선택하고 전반적인 스토리 흐름을 돕기 위하여 전체 스토리 구성을 아래와 같이 서사구조의 전체 스토리를 기술한다.
  • 어머니가 돌아가시고 아버지와 함께 살던 콩쥐. 콩쥐의 아버지가 어미없이 사는 것이 가엽기도 해서 배씨라는 과부가 재혼을 했다. 배씨에게는 팥쥐라는 딸이 있었는데 이 모녀는 성질이 고약하고 심통맞아 아버지가 없을 때마다 콩쥐를 괴롭히기 일쑤였다. 그러다 아버지가 돌아가시자 이제 대놓고 콩쥐에게 집안 일을 시키고 하인처럼 부렸다. 어느날, 마을에 새 원님이 오셔서 잔치가 있었는데 새엄마와 팥쥐는 그 잔치에 참여하기 위해서 한껏 꾸몄다.
  • ...중략...
  • 콩쥐는 용기를 내어 꽃신의 주인이 자기라고 했고 콩쥐를 본 원님이 콩쥐에게 반해 콩쥐와 결혼해서 행복하게 살았다.
- 4.2 컨텐츠 메타데이터 추출
이야기가 가지고 있는 기본적인 속성과 구조, 연결성에 대한 구성 요소들을 인스턴스화하는 과정으로 디지털 스토리텔링의 요소에 따른 분류를 표로 나타내며 CBD 방법론의 컴포넌트 개념을 적용하여 스토리의 한 장면 혹은 스토리 전개 사건으로 구분하여 스토리를 설계한다. 본 논문에서 제안하는 스토리를 이용하여 스토리텔링 메타데이터를 Table 1 에서 나타낸다.
The example of storytelling meta-data abstraction
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The example of storytelling meta-data abstraction
인터렉티브 스토리텔링의 스토리가 전개되면서 필요한 핵심요소를 상황(situation), 스토리흐름 및 주요 사건(event), 스토리결론(conclustion)으로 구분한다. 기본 사건의 배경이 되는 상황을 설정하고 각 스토리 장면에 맞는 사건을 나열하여 사건발생시간, 주인공 등 동적 가상 환경을 포함한 다양한 스토리를 설정한다. 스토리의 한 부분을 이용하여 주어부와 술어부를 각 주인공사이에 발생하는 사건을 기준으로 진행 단계를 나타낸다.
기존 전래동화의 이야기를 트리형태로 표현하고 트리에서 나타낸 사건 흐름에 따라 객체를 추출하고 주어부와 술어부로 구분한다. 그리고 이 트리를 이용하여 기존 이야기의 흐름도를 Fig. 5 에서 나타낸다.
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The existing story using subject and predicate.
그리고 이미 알려진 이야기 구성을 추출된 객체마다 다른 술어부와 연결지어 Fig. 6 처럼 새로운 스토리를 구성한다. 따라서 짧은 시간에 새로운 스토리로 재구성하기 위한 고민을 줄일 수 있고 스토리를 구성하고자 하는 필자의 생각을 쉽게 표현할 수 있는 장점이 있다.
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The story reconstitution usng subject and predicate.
5. 평 가
본 논문에서는 디지털 스토리텔링을 생성하는 방법을 객체지향의 컴포넌트 개념을 고려하여 기존의 이야기 생성방법과 비교하는 방식으로 제시하였다. 따라서, 최근 언급되고 있는 디지털 스토리텔링은 이야기 생성자가 초기에 설계한 이야기 구성에 따라 3D와 같은 게임분야의 이야기와 상황설정을 표현하는 연구가 많다. 기존의 스토리텔링은 이야기의 흐름을 수정하거나 후속 스토리를 생성할 때 어려움이 있다. 본 논문에서 제안하는 이야기 생성 방법은 객체지향개발방법론에서 가장 대표적인 CBD방법론을 적용함으로써 일반적인 내러티브 구조의 이야기를 요구분석단계에서 등장인물사이의 사건을 주어부와 술어부로 명세하여 사건별 흐름을 쉽게 설계할 수 있다.
따라서 Table 2 에서 알 수 있듯이 컴포넌트 개념을 각 스토리의 사건별 소단위로 적용하여 스토리텔링의 재사용성이 높다. 그리고 다른 이야기를 추가적으로 생성할 때 메타데이터를 활용하여 스토리텔링의 종류와 저장위치 등 이야기 생성방법에서의 모든 정보를 공유할 수 있도록 배포용이성이 좋다. 그리고 스토리의 새로운 등장인물을 추가하거나 이야기 구성이 변경되었을 경우 작은 단위의 사건 분석으로 이야기가 생성되었기 때문에 스토리의 대체성도 쉽다. 그리고 이야기 생성자는 기존의 스토리와 다르게 등장인물간의 사건을 다르게 묘사하여 전혀 다른 스토리도 구성할 수 있는 장점이 있다. 하지만, 본 논문에서 제안하는 방법은 사례연구를 통해서 알 수 있듯이 기존의 내러티브 구조를 이용하는 제한점이 있다.
The evaluation result analysis of storytelling development
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The evaluation result analysis of storytelling development
6. 결 론
최근 유비쿼터스와 컨버전스 기술에 대한 관심이 높아짐에 따라 스토리텔링에 대한 연구도 어느 특정 분야에 국한되지 않고 멀티미디어와 접목하여 서로 다른 연구이론을 바탕으로 적극 활용하려는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 스토리텔링을 설계하고 개발하는 과정을 CBD방법론을 적용하여 요구사항단계에서는 인터랙티브 스토리에 대한 구조를 분석하고 e-러닝 컨텐츠에 대한 메타데이터 관리 표준을 적용하여 스토리텔링에 대한 요소들을 추출하였다.
인터랙티브 스토리텔링에 대한 구조에 따라 서술구조와 이를 표현하는 정상적인 스토리 그래프를 제시함으로써 본 연구에서 제시한 서술 구조는 이야기 구조를 생성하는데 어떠한 방법으로 분석하고 어떻게 표현할 수 있는가를 사례연구를 통해 정상적인 구조뿐만 아니라 비정상적인 구조로 표현할 수 있다. 기존의 인터랙티브 스토리텔링은 게임의 스토리 전개에 대한 연구에 비해 본 논문에서 제안한 서술 구조는 다음과 같은 장점을 가지고 있다.
첫째, 기존의 연구는 응용 프로그램에 치중하여 언어의 내용을 이용한 스토리텔링 기법은 미흡하다 그러나 본 논문에서의 제안방법은 자연언어에 대한 기본 구조를 이용하여 통합, 연결될 수 있는 표현방법이다. 둘째, 본 연구의 서술 구조는 나타내고자 하는 장면의 사건과 등장인물에 따라 새롭게 추가 및 삭제가 가능하다. 셋째, 스토리의 표현은 특정 응용 프로그램에 제한되지 않으며 다양하게 표현할 수 있다.
향후연구로는 스토리가 가지고 있는 기본 속성과 구조 그리고 각 사건으로 전개되는 연결성을 인스턴스화하여 본 논문에서 생성된 정상적인 서술 구조와 사용자의 선택에 따라 다양성을 갖는 비정상적인 서술 구조의 유사도를 분석하고자 한다.
BIO
송 유 진
2003년 대구가톨릭대학교 컴퓨터정보통신공학부 (학사)
2006년 대구가톨릭대학교 전자계산교육전공 (석사)
2008년 3월~현재 경북대학교 IT대학 컴퓨터학부 (박사수료)
관심분야 : Component Based Design, Digital Storytelling, software testing
이 은 주
1997년 서울대학교 계산통계학과(학사)
1999년 서울대학교 전산과학과(석사)
2005년 서울대학교 전기컴퓨터공학부 (박사)
2005년 3월~2005년 10월 서울대학교 공과대학 BK 박사 후 연구원
2005년 11월~2006년 2월 삼성종합기술원 전문연구원
2006년 3월~현재 경북대학교 IT대학 컴퓨터학부 (전임강사, 조교수, 현재 부교수)
관심분야: Mining software repository, Change pattern, software metric, software evolution
한 덕 수
1988년 금오공과대학교 전자계산기공학과 (학사)
1998년 대구가톨릭대학교 전산통계학과 (석사)
2003년 연세대학교 컴퓨터과학과 (박사)
1992년 6월~현재 육군3사관학교 컴퓨터공학과 교수
관심분야 : Multimedia, Virtual Reality, HCI, e-Learning, Software Engineering
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