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Evaluating Pre-defined Kinetic Typography Effects to Convey Emotions
Evaluating Pre-defined Kinetic Typography Effects to Convey Emotions
Journal of Korea Multimedia Society. 2014. Jan, 17(1): 77-93
Copyright © 2014, Korea Multimedia Society
  • Received : October 30, 2013
  • Accepted : November 25, 2013
  • Published : January 30, 2014
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준환 이
서울대학교 사회과학대학 언론정보학과
동환 김
서울대학교 사회과학대학 언론정보학과
지은 위
서울대학교 사회과학대학 언론정보학과
수연 장
서울대학교 사회과학대학 언론정보학과
세용 하
서울대학교 협동과정인지과학전공
수진 전
연세대학교 커뮤니케이션대학원

Abstract
키네틱 타이포그래피는 정적인 텍스트에 동적인 속성을 부여하여 다양한 감정을 표현하기 위한 방법으로서 연구되어 왔다. 본 연구에서는 감정 전달의 측면에서 키네틱 타이포그래피가 지니는 효용성과 감정 전달에 가장 큰 영향을 끼치는 키네틱 요소가 무엇인지 살펴보았다. 감정은 무드(Mood)와 에너지(Energy)라는 두가지 차원을 통해 평가될 수 있는데, 본 연구에서는 전문가에 의해 미리 제작된 80개의 키네틱 타이포그래피 효과의 무드 및 에너지를 21명의 참여자가 평가하였다. 분석 결과, 실험 참여자들은 전문가들이 효과를 제작할 때 의도한 바에 상응하는 무드와 에너지를 느끼는 것으로 나타났다. 이는 미리 제작된 키네틱 타이포그래피 효과에 담긴 감정이 성공적으로 전달되고 있음을 보여준다. 개별 속성이 무드와 에너지에 미치는 영향을 조사한 선형분석에서는 글자 크기, 이동방향, 투명도, 속도 및 가속도 등이 에너지를 변화시키는데 유의미한 영향을 주었으며, 글자 움직임의 규칙성 여부, 투명도, 이동 방향 등이 무드를 변화시키는데 유의미한 영향을 준 것으로 조사되었다.
Keywords
1. 서 론
텍스트 기반의 커뮤니케이션은 매우 오랜 전통을 가지고 있음에도 불구하고, 텍스트가 가진 정적인 특성은 크게 변화하지 않았다. 텍스트를 통해 많은 대화나 정보의 교환이 이루어지고는 있지만, 텍스트가 가진 한계로 인해 직접 마주할 때만큼 감정을 담아 상대방에게 전달하기에는 무리가 있다. 컴퓨터의 도래 이후 활발히 전개되어 온 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication, 이하 CMC) 발전과정에서 텍스트가 구술성을 가지게 되면서, 과거와는 달리 동시적인 커뮤니케이션의 도구로 진화하게 되었다 [1] . 이에 텍스트 기반 커뮤니케이션에서도 즉시적으로 감정을 전달해야 할 필요성이 증가되었다.
카네기멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서 1982년에 처음 시작된 이모티콘(emoticon)은 텍스트를 통해 감정을 전달하고자 하는 좋은 예이다. 1) 당시 이 대학에서는 온라인을 통해 서로 정보를 교류할 수 있는 ‘온라인 게시판(bboard)’이 처음 도입되었는데, 사람들은 종종 타인의 글을 잘못 이해하여 불필요한 감정의 충돌을 일으키곤 하였다. 이에 스캇팔만(Scott Fahlman) 교수는 콜론(:)과 괄호 기호를 조합한 스마일리(smiley) 상징의 사용을 제안하며, 농담이나 기쁜 감정, 혹은 불쾌한 감정들을 스마일리를 통해 표현하자고 제안하였다. 하지만 이러한 이모티콘들 역시 감정 전달에 있어 여러 문제점을 가지고 있다. 일반적으로 이모티콘은 다양한 표정을 통해 감정을 손쉽게 표현하는데 용이하지만, 미리 제작된 감정표현은 정형화되어 있고 사람마다 다양한 감정의 표현 차이를 고려하지 못하기 때문이다. 따라서 이모티콘은 일반적인 수준의 감정을 표현하는 데는 적합하지만 감정의 다양한 깊이를 표현하지는 못한다는 한계점이 있다.
키네틱 타이포그래피는 디지털 환경에서 정적인 텍스트가 가지는 문제점을 극복하고자, 텍스트에 시공간적인 변화를 통한 역동적인 속성을 부여함으로써 다양한 감정의 종류와 깊이를 전달하기 위한 대안으로 제안되었다. 하지만 이런 장점에도 불구하고 제작의 어려움 때문에 실제 커뮤니케이션 환경에서 키네틱 타이포그래피는 여전히 널리 사용되지 못하고 있다. 이모티콘이나 스티커의 경우 미리 제공된 라이브러리에서 사용자가 필요에 따라 선택해 사용하면 되지만, 키네틱 타이포그래피를 사용하여 다양한 감정을 표현하기 위해서는 전문적인 애니메이션 제작기술의 이해와 도구의 학습이 필요하며 실시간으로 효과를 만들어 내기도 힘들다는 문제점을 가지고 있기 때문이다. 키네딧(Kinedit)이나 위글렛(Wigglet)과 같은 손쉬운 키네틱 타이포그래피 제작 도구가 제안되었으나 이 역시도 실시간 대화에 적합하지 않다는 한계가 있다 [2 - 4] . 이에 이모티콘처럼 전문가가 미리 제작한 키네틱 타이포그래피 효과 라이브러리를 구축하여 제공하는 경우 전문가들이 제작 시 의도한 감정이 사용자들에게도 충분히 전달될 수 있음을 밝히는 연구도 진행되었다 [5] .
이렇듯 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션 상황에서 감정을 효과적으로 전달하기 위한 도구로서 키네틱 타이포그래피의 유용성이 어느 정도 입증이 되었음에도 불구하고, 키네틱 타이포그래피의 다양한 움직임의 속성과 특정한 감정 유발 간의 상관관계에 관한 구체적인 연구는 아직까지 이루어지지 않고 있다. 대부분의 선행연구가 움직임을 더하면 감정표현이 더욱 풍부해진다는 선에 머무르고 있어 [6 , 7] , 키네틱 타이포그래피의 다양한 속성에 대한 보다 사려깊은 연구가 필요하다. 또한, 키네틱 타이포그래피와 텍스트의 감정 전달에 대한 기존 연구가 대부분 알파벳을 기반으로 하는 영어 문화권에서 이루어졌다는 한계도 가지고 있다. 영어와 한국어는 감정의 종류부터 표현방법까지 여러 면에서 문화적 차이와 언어 구조적인 차이가 존재하기 때문에, 영어를 기반으로 진행된 연구들에서 발견된 효과를 한국어 커뮤니케이션 환경에서도 그대로 적용할 수 있는지 여부를 밝힌 선행연구는 아직 시도되지 않았다.
이에 본 연구는 한국어로 만들어진 키네틱 타이포그래피 효과를 통해서도 다양한 감정의 전달이 제대로 이루어지는지를 살펴보았다. 나아가, 키네틱 타이포그래피 효과에서 특정한 감정을 유도하는 중요한 속성들이 무엇인지를 알아보고 이를 활용할 수 있는 가능성에 대해 살펴보았다.
http://www.cs.cmu.edu/smiley/
2. 관련연구
- 2.1 정서에 대한 기존연구
‘정서(emotion)’는 사람들 사이의 커뮤니케이션에 있어서 중요한 부분을 차지한다. 매 순간 사람들이 느끼는 그 무언가를 구체적인 단어로 모두 표현하는 것은 사실상 불가능하지만, 사람들이 때에 따라 다양한 심적 정서의 상태를 가지고 그러한 본인의 정서를 기반으로 자신 혹은 타인과 소통하기 때문이다. 커뮤니케이션을 이해하는데 정서가 기본적인 요소로 작용하는 만큼 정서에 대해 많은 연구들이 이루어졌다. 하지만 아직까지도 구체적으로 ‘정서란 어떤 것이다’라고 학문적으로 합의된 바는 없다. 이는 정서라는 개념이 다소 추상적이고, 그것을 바라보는 근본적인 입장이 연구자들마다 다르기 때문이다.
정서에 대한 기존의 연구는 크게 진화론적(evolutionary psychology) 관점과 구성주의적(social constructionism) 관점에서 진행되어 왔다. 진화론적 관점에서의 정서는 “기본 정서(basic emotion)”와 같이 다른 문화와 환경에서 자라온 사람들에게서도 공통적으로 나타나는 생물학적 요소라고 정의된다. 구성주의적 관점에서의 정서는 문화적으로 형성된 사회적 지침에 따르는 인식적인 평가라고 주장되어 왔다 [8 , 9] . 이 외에, 정서를 시간에 따라 진화되는 것과 사회적으로 구성되는 것으로 분리하여 봐야 한다는 통합적 이론(hybrid theories)이 제시되기도 했다 [10] . 에크만 [11] 도 기존의 진화론적 주장을 번복하며, “기본 정서(basic emotion)”는 서로 명확히 구별되는 “개별 정서(discrete emotion)”이지만 다른 모든 정서는 기본 정서들이 섞인 형태(blended/mixed emotional state)로, 하나의 감정적 상태(single affective state)가 아니라 서로 관련된 감정상태의 집합(a family of related states)으로 봐야 함을 강조했다. 2) 예를 들어, 분노를 표현하는 정서에 대한 감정 상태의 집합에는 60여 가지가 넘는 서로 다른 표현이 존재하는데, 이들 모두 공통의 근육의 움직임 패턴을 보이며 그 패턴은 역겨움을 표현하는 감정들의 집합에서 보이는 근육 움직임 패턴과는 상이하다는 것이다 [11] .
러셀 [12] 은 정서라는 개념에 대해 보다 근본적인 문제점을 지적하기도 했다. 우리가 흔히 언어로 표현하는 정서에 상응하는 어휘의 사용과 그 범주는 문화별로, 시대별로 조금씩 차이가 있고, 근본적으로 무엇이 “정서”이고 아닌지에 대해 명확하게 구별하기 어렵다고 주장하였다. 이처럼 정서라는 개념은 경계를 명확히 할 수 없기 때문에 이를 막연히 존재하는 어떠한 심적 상태, 즉 여러 감정상태의 집합인 정서로 바라보기 보다는, 사람들이 실제로 순간순간 특정 사건에 따라 느끼는 ‘감정’의 수준에서 봐야한다고 지적했다.
본 연구의 목적은 구체적인 정서의 종류 혹은 정서 간의 차이를 설명하기 보다는 다양한 감정의 효과적인 표현과 전달의 가능성을 살펴보는 데에 있다. 따라서 지금까지 논의되었던 정서에 대한 근본적인 물음은 향후 과제로 남겨두고, 정서를 바라보는 시각이 논쟁의 여지가 많은 만큼 극단적인 관점을 취하지 않으면서도 사람들이 순간순간 느끼는 정서, 즉 특정한 ‘감정’들을 소통하는데 적합한 러셀의 2003년도 연구 맥락에서 본 연구를 진행하였다.
- 2.2 감정 분류 차원
여러 감정들의 집합을 지칭하는 ‘정서’라는 개념에 대해 대립되는 여러 의견들이 존재하지만, 다양한 감정들을 차원으로 분류해서 상대적으로 볼 수 있다는 점에는 어느 정도 합의가 되어왔다 [12 , 14 - 18] .
감정과 관련된 기존 연구들은 흔히 긍정-부정 차원의 ‘유인가(valence)’, 그리고 ‘활성화 정도(activation level)’의 두 차원으로 감정을 분류해서 보았다. 유인가와 활성화 정도를 측정하는 데 사용된 조작적 정의는 연구에 따라 다양하게 나타난다. ‘유인가’의 경우, 긍정-부정(positive-negative), 쾌-불쾌(pleasant-unpleasant), 환대-적대(hospitable-hostile) 등으로, 그리고 ‘활성화 정도’의 경우에는 각성-이완(aroused-sleep), 긴장-안정(tensed-relaxed), 활성-비활성(active-inactive), 참여-불참 (engaged-disengaged)등의 스케일로 측정되기도 했다. 왓슨과 텔레젠 [18] 은 유인가를 ‘무드(mood)’로 표현하여, 감정을 상위 수준에서 기분의 긍정-부정 측면으로 분류하였으며, 러셀 등 [16] 은 감정을 쾌-불쾌와 각성-이완의 두 차원으로 더 구체적으로 분류하기도 했다. 이후 러셀은 2003년 연구에서 각성-이완, 활성-비활성, 긴장-안정 등의 표현이 서로 다르지만, 모두 감정의 역동성 혹은 에너지(energy)를 가리킨다는 점에서 그 의미는 같다고 주장하며 감정 분류 차원을 쾌-불쾌와 활성-비활성 두 가지로 표현하기도 했다.
감정에 대한 기존 연구들이 주로 서양에서 행해졌기 때문에 국내에서도 한국인 특수의 정서를 반영한 감정들에 대한 감정어 분류를 시도한 연구들이 있었다. 감정에 대한 국내 선행 연구로는 6가지 기본 정서를 바탕으로 감정의 정도를 더해 분류하는 방식도 있었으나 주로 유인가와 활성화 정도의 2차원적 분류를 기반으로 하되, 한국인들을 대상으로 한 감정어에 대한 조사를 통해 영어로 된 감정을 번역하는데 있어서 생길 수 있는 미묘한 차이를 줄이고 한국어에 특수하게 존재하는 감정어의 표현을 담으려 했다. 박성은과 이용규 [13] 는 텍스트 기반의 서비스에서 정형화되거나 보편적이지 않은 감정 표현 방식에 대한 문제를 해결하고자 일반 텍스트 문서에 감정 태그를 삽입하는 감정 표현 방식으로 EmoXML을 제안하였다. 이러한 방식은 6가지의 기본 감정 분류 방식을 기반으로 한 감정의 분류 방식과 3가지 강도를 감정의 정도 방식으로 쳬계를 나누어, 문장 내에 사용된 감정 어휘를 마크업하여 관련 감정 태그를 자동으로 분석할 수 있는 시스템을 설계하였다. 또한 박인조와 민경환 [14] 은 연세대학교 언어정보개발연구원에서 1998년 제작한 〈현대 한국어의 어휘 빈도〉 자료집을 기초로 감정현상을 전공하는 연구자들과 대학원생들의 감정어 선별 과정을 통해 총 434개의 감정단어를 분류했다. 이를 통해 전문가가 아닌 일반인 대학생들을 대상으로 감정어에 대한 쾌-불쾌와 활성화 수준을 확인해 본 결과, 쾌-불쾌 차원은 검증되었지만 활성화 차원은 검증되지 않았다. 이준웅 등 [15] 은 박인조와 민경환 [14] 이 연구에서 사용한 감정어 목록을 바탕으로 감정표현의 적절성과 친숙성 평가, 그리고 유사성 분류를 통해 총 115개의 감정 단어목록을 만들고 다차원척도 분석을 하여, 한국어로 된 감정어가 쾌-불쾌와 각성-이완, 그리고 타인-자신 지향성의 3차원으로 분류된다고 보기도 했다. 이러한 기존 연구들을 바탕으로, 본 연구에서는 감정을 ‘쾌-불쾌의 척도’를 재는 ‘무드(mood)’의 차원과 ‘활성-비활성의 척도’를 재는 ‘에너지(energy)’의 차원으로 감정을 분류했다. 3)
- 2.3 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 감정표현
인터넷과 모바일 디바이스, 개인미디어 등의 확산으로 인하여 이메일, 블로그 등과 같이 컴퓨터를 매개로 한 비동시적 커뮤니케이션에서 나아가, 메신저 서비스와 같은 동시적 온라인 커뮤니케이션 또한 활발해졌다. 이메일, 컴퓨터 메신저 서비스부터 스마트폰의 확산과 함께 등장한 카카오톡이나 라인과 같은 모바일 메신저 서비스에 이르기까지, 오랜 기간 다양한 CMC 서비스가 사용되어 왔음에도 아직까지도 대부분의 대화는 단순히 텍스트를 주고받는 형식에 머물러 있는 상황이다. 페이스타임(FaceTime)과 같은 화상통화나 시리(Siri)와 같은 음성인식 엔진을 기반으로 한 서비스도 제공이 되기는 하지만, 대다수의 사람들이 온라인으로 대화를 주고받는 방식은 여전히 텍스트 기반 서비스의 틀에서 크게 벗어나지 않고 있다.
덕스, 피셔와 보스 [19] 에 따르면, CMC의 경우, 면대면 상황에서의 커뮤니케이션과는 달리 상대방과 직접적으로 마주하고 대화하는 상황이 아니기 때문에 상대방에 대한 사회적 차원의 이해를 더 필요로 한다. 그들은 MSN 메신저 서비스와 온라인 데이팅 서비스의 성공을 예로 들면서 CMC는 새로운 사람을 만나거나 직접 마주하지 않고도 많은 감정의 교류를 필요로 하는 경우에는 오히려 면대면보다 감정의 표현이 다양해진다고 주장하며, CMC가 표정과 몸짓, 목소리 톤 등의 비언어적 단서의 부재로 면대면 커뮤니케이션에 비해 감정의 표현이 적고 비인격적이라는 기존의 주장들 [20 , 21] 을 반박했다.
텍스트를 기반으로 하는 온라인 커뮤니케이션에서 사람들 사이의 보다 직접적이고 즉각적인 감정표현은 이모티콘을 통해 용이해졌다. 이모티콘은 정적이지만 사람의 표정을 재현하기 때문에 메시지를 통해 상대방에게 감정을 전달하는 경우, 비언어적 단서를 제공하여 감정에 대한 이해를 돕는다 [5] . 초기의 이모티콘은 사용자들이 직접 콜론, 괄호 등 ASCII 문자부호를 조합해서 사람의 표정을 표현하는 형태로 사용되었다. 이후에는 스마일리로 대표되는 노란색 바탕의 얼굴에 다양한 표정을 담은 이모티콘들이 이미지 형태로 미리 제작되어 라이브러리로 사용자들에게 제공되었다. 최근 카카오톡, 라인과 같은 메신저에서는 다양한 표정을 담은 캐릭터 이모티콘을 제공할 뿐만 아니라, 기존의 정적이었던 이모티콘에 동적인 요소를 추가한 애니메이션 형태의 이모티콘을 제공하기도 한다. 애니메이션 이모티콘은 두세 컷의 짧은 이미지들을 연속적으로 보여줌으로써 표정변화 또는 몸의 움직임을 나타낼 수 있어 보다 실감나는 감정표현을 가능하게 해준다. 이 같은 이모티콘을 활용해 텍스트를 통해서도 어느 정도의 감정 전달은 가능하지만, 이모티콘은 텍스트와 분리되어 제공되는 서비스이므로 동시적 표현이 사실상 불가능하기 때문에 아직까지는 보조적인 수준에 그칠 수밖에 없다. 또한 이모티콘만으로는 면대면 상황에서의 감정표현과 전달, 그리고 이에 대한 이해를 돕는 목소리 톤이나 표정과 같은 비언어적인 단서들을 대체하기에는 충분하지 않다. 일부 사용자는 격한 감정을 표현하기 위해 같은 표정의 이모티콘을 동시에 여러번 연속적으로 사용하거나 서로 다른 이모티콘을 섞어서 한 번에 연속적으로 사용하는 경우도 있으나, 이 역시도 감정의 깊이나 격렬함의 정도를 전달하는데는 한계가 있다. 이에 텍스트를 기반으로 하는 CMC 환경에서 제시된 한계점들을 보완하기 위한 대안으로 키네틱 타이포그래피가 제안되었다.
- 2.4 키네틱 타이포그래피
키네틱 타이포그래피는 텍스트의 크기, 위치 등의 타이포그래피적 속성을 시간과 공간을 통해 변화시켜 정적인 텍스트에 역동성을 부여한 것으로 정의할 수 있다 [22] . ‘타이포그래피’는 활자 서체를 배열하고 시각적으로 표현하는 기술 및 예술적 활동을 의미하며 폰트의 종류, 글자의 크기 및 색상 등으로 표현된다. 감정표현 수단으로서의 타이포그래피에 관한 사례들은 20세기 초 미래파 타이포그래피나 구체시 같은 인쇄매체 기반의 정적 타이포그래피에서 그 유래를 찾아볼 수 있으나 [6] , 1990년대 후반 영상매체 및 웹이나 인터랙티브 환경을 기반으로 한 작업이나 연구를 통해 더욱 활성화되었다 [7 , 23 , 24] . 포드 등에 따르면 키네틱 타이포그래피가 말투나 표정, 또는 신체의 움직임과 같은 표현을 차용해서 텍스트 만으로 감정이나 몸짓과 같은 비언어적 단서를 전달하는데 효과가 있음을 보여주기도 했다 [22] . 그림 1 예를 들어, “도와줘”라는 단어에 작은 진동 움직임을 주는 것만으로 두려움이라는 감정을 더욱 효과적으로 전달할 수 있다 [20] . 마찬가지로, 글씨체를 볼드체로 변화 시키고, 크기를 키우는 것으로 화자가 느끼는 다급함을 표현할 수 있다 [5] .
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키네틱 타이포그래피의 예 (위: happy, 아래: sad)
김현정 [6] 은 키네틱 타이포그래피가 효과적으로 감정을 전달하기 위해 사용되는 표현방법을 제시하였다. 이 연구에 따르면, 20세기 초의 표현주의적 타이포그래피의 대표작들을 분석한 결과 감정표현을 위해 만들어진 타이포그래피의 특징은 네 가지로 분류된다. 첫째는 운동감 ・ 속도감 ・ 리듬감의 표현, 둘째는 소리의 시각화, 셋째는 자유시적 표현, 넷째는 다중적 의미부여이다. 김현정 [6] 은 이 같이 분류된 타이포그래피의 특징을 키네틱 타이포그래피에 적용시켜 효과적으로 감정을 표현할 수 있다고 보았다. 이 중 운동감, 속도감, 그리고 리듬감은 ‘시간’과 ‘움직임’이라는 요소에 의해 표현된다고 하며, 시간과 운동감을 키네틱 타이포그래피에서 가장 중요한 요소로 꼽았다. 이를테면 글자들의 등장과 퇴장에서 나타나는 규칙적인 흐름은 리듬감, 글자가 등장하여 스크린에서 보이는 행동과 움직임의 정도는 운동감, 그리고 그 행동과 움직임의 빠르기를 속도감이라고 할 수 있으며 이들이 키네틱 타이포그래피에 어떻게 나타나는가에 따라 전달하는 감정이 달라진다 [6] .
또한 키네틱 타이포그래피의 시간적, 공간적 특성을 각기 다른 매체에서의 적용 방식에 대해 연구한 사례들도 있다 [7 , 25] . 이영주 [7] 는 웹상에서 텍스트의 형태와 위치에 따른 키네틱 타이포그래피를 통한 감정표현에 대한 연구를 진행하였다. 예를 들면 형태의 왜곡을 다르게 적용함으로써 다양한 감정을 연출할 수 있는데, 같은 텍스트를 사용하더라도, 흐릿해지는 효과(blur)가 다소 부드러운 느낌을 나타내는 반면, 날카롭게 찢겨진 듯한 효과는 공포나 위기의식을 표현한다는 것이다. 나아가, 위치 변화에 있어서 속도감을 부여함으로써 텍스트에 긴장감을 주는 등의 감정 극대화 또한 연출이 가능하다고 보았다. 또한 이준상 등 [25] 은 모션(키네틱) 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구를 진행하였는데, 텍스트의 움직임, 카메라 이동, 편집 및 합성을 이용 등의 세가지 실험 방식을 통해 보다 입체적이고 실재감 있는 시각정보전달의 효과 방식을 제안하였다.
폴리지 등 [2] 은 초기 키네틱 타이포그래피의 발달이 표현적인 측면과 시지각적인 측면에서 전개되었다고 설명했다. 첫째, 표현적인 측면의 예시로 영화의 타이틀 시퀀스에 삽입된 텍스트를 들고 있는데, 처음에는 영화 시작 시 전반적인 성격이나 분위기를 보여주는 목적으로 주로 사용되었지만, 지금은 영화외에도 방송프로그램과 광고에 자주 사용되어, 역동적인 텍스트의 움직임이 감정을 표현하고 상대방의 시선을 끄는 데 효과적임을 보여주었다. 두 번째로 제시한 시지각적 측면은 텍스트가 화면에 보이고 읽히는 방법을 말한다. 예를 들어, RSVP(Rapid Serial Visual Presentation)는 고정된 위치에 단어를 하나씩 끊어서 빠르게 연달아서 보여주는 방식을 말하는데, 이 방식이 텍스트 전체를 화면에 한꺼번에 보여주는 것보다 내용을 읽고 이해하는데 효과적이며 작은 화면에서도 긴 본문의 글을 읽는데 도움이 된다는 점을 밝히고 있다.
지금까지 키네틱 타이포그래피에 대한 연구는 대부분 알파벳을 기반으로 하는 영어 문화권에서만 이루어져 왔으며 한국어의 경우는 아주 기본적인 수준에 제한되어 진행되어 왔다. 알파벳과 달리 한글은, 발음기관과 천지인의 형상을 따서 단순한 기하학적 도형(점, 수직선, 수평선, 사선을 바탕으로 한 원, 사각형, 삼각형 구조)을 기반으로 하기 때문에 조형성을 가지고 있을 뿐만 아니라, 초성·중성·종성으로 분리가능한 모아쓰기 구조로 이루어져 있기 때문에 텍스트를 활용한 감정표현이 영미문화권에서와는 다르게 나타난다 [23] . 이러한 언어의 구조적 특수성에도 불구하고 국내 키네틱 타이포그래피 연구에서는 여전히 영문의 접근 방식을 따라 제한된 방식으로 표현하거나 단순히 디자이너의 직관에 의존한 형태로 이루어져 왔다. 이에 신상기와 김효용 [24] 은 한글만의 독특한 언어 구조를 바탕으로 텍스트를 초성·중성·종성으로 분리하여 애니메이션 원리를 적용함으로써 한글 키네틱 타이포그래피의 감정전달 가능성에 대해 탐색적으로 살펴본 결과, 영문과는 확실히 차별화된 효과를 통해 감정표현이 가능함을 확인하기도 했다.
이처럼 키네틱 타이포그래피를 커뮤니케이션의 수단으로 활용하기 위해 필요한 효과를 제작하는 도구에 대한 관심 또한 증가했다. 현재까지 개발된 키네틱 타이포그래피 효과의 제작 도구는 다음과 같이 크게 세 가지로 분류할 수 있다 [5] . 첫 번째는 표현의 제약 없이 다양한 효과를 만들 수 있는 애니메이션 전문가를 위한 도구들이다. 어도비 애프터이펙츠(Adobe AfterEffects)나 애플 모션(Apple Motion)등이 대표적으로 영화의 타이틀 제작 등에서 텍스트와 이미지, 동영상 등의 다양한 효과를 만들어 내기 위해 주로 사용된다. 이들 도구는 처음부터 텍스트를 위해 만들어진 도구가 아닌 까닭에 일반 사용자들이 사용하기 어려울 뿐만 아니라 제작시간이 오래 걸린다는 단점도 있어 텍스트 기반 커뮤니케이션에 적합한 도구라고 볼 수 없다. 두 번째는 키네틱 타이포그래피 제작에 최적화된 도구를 들 수 있다. 애플의 라이브타입(LiveType)이나 위글렛(Wigglet), 엑티브 텍스트(ActiveText) 등이 대표적인데, 텍스트의 애니메이션 효과를 만들기에 쉬운 도구들을 제공하고 있고, 몇몇 효과들을 라이브러리 형태로 제공하여 제작의 편리성을 도모하고 있다 [3 , 4 , 26] . 그러나 이들 역시 텍스트 기반 커뮤니케이션을 전제로 제작된 것은 아니기 때문에 기능을 익히고 효과를 제작하는데 많은 시간이 걸린다는 문제점을 가지고 있다. 마지막으로는 키네딧(Kinedit)이나 KIM(Kinetic-Typography Instant Messenger)을 들 수 있는데, 앞선 두개 그룹의 도구 보다는 손쉽고 빠른 속도로 텍스트 기반 커뮤니케이션을 위한 키네틱 타이포그래피 효과를 제작할 수 있게 해주지만, 여전히 실시간 커뮤니케이션에 사용하기에는 충분하지 않다 [2 , 27] .
사용자가 매번 새로운 효과를 만들어내는 방법은 실시간 커뮤니케이션에는 적용하기 힘든 방법이다. 이준환 등 [5] 은 감정표현을 보조하는 키네틱 타이포그래피를 실시간으로 사용하기 위해서는 이모티콘처럼 미리 만들어진 효과를 선택해서 사용하는 방법이 더 적합하다고 보았다. 따라서 이준환 등 [5] 은 감정표현을 목적으로 미리 제작된 키네틱 타이포그래피 효과가, 그 효과를 보고 사용하는 사람들에게 의도된 감정대로 충분히 전달되는지를 밝히는 연구를 진행하였다. 연구는 키네틱 타이포그래피 전문가들에게 특정 감정에 해당하는 키네틱 타이포그래피 효과 제작을 의뢰하고, 연구참여자를 모집하여 전문가가 만든 키네틱 타이포그래피 효과를 보여주며 느껴지는 감정을 러셀 등 [16] 의 감정 분류체계를 이용하여 평가하도록 하는 방식으로 이루어졌다. 참여자들은 웹 화면을 통해 24개의 효과들을 무작위 순서로 본 뒤, 각 효과마다 느껴지는 감정을 무드와 에너지 측면으로 나누어 각각 7점 척도로 점수를 평가하였다. 무드의 경우 점수가 높을수록 긍정적인 것을, 에너지의 경우 점수가 높을수록 더 각성된 것을 의미하였다. 참여자들이 평가한 무드와 에너지 점수를 ANOVA로 분석한 결과, 무드의 경우 네 종류의 효과는 유의미하게 다른 무드 점수를 지니는 것으로 나타났으며 ‘행복’과 ‘즐거움’이 ‘화남’과 ‘우울함’보다도 높은 무드 점수를 지니는 양상을 보였다 (F(3,195)=125.805, p <0.0001). 에너지 역시 마찬가지로, 4개 감정을 표현한 키네틱 타이포그래피 효과에서 느껴지는 에너지 값은 유의미하게 서로 다른 것으로 나타났다 (F(3, 195)=322.075, p <0.0001). 이러한 결과는 서로 다른 전문가들에 의해 미리 만들어진 키네틱 타이포그래피 효과라 할지라도 각 효과가 지닌 감정적인 상태는 사람들에게 일관되게 전달되며 사람들이 같은 효과에 대해 서로 비슷한 감정을 느끼게 됨을 보여준다 [5] . 이준환 등 [5] 은 이러한 결과를 바탕으로 실시간 커뮤니케이션 상황에서 감정표현의 용도로 사용할 수 있도록 사전 제작된 키네틱 타이포그래피 이모티콘, 또는 키네틱 타이포그래피 효과 라이브러리의 활용가능성을 제시하였다.
이같은 이유로, 본 연구에서는 영문 “basic emotion”을 국문으로 옮기는 과정에서, 기본 정서보다 “대표정서”라는 표현이 더 적합하다고 판단되어 이후에는 기본 정서 대신 대표정서라는 표현을 사용한다.
이후 논문에서는 영문에서 국문으로의 번역에서 생길 수 있는 문제점을 줄이기 위해, mood는 “무드”로, energy는 “에너지”로 대체한다.
3. 연구문제 및 연구방법
- 3.1 연구문제
실시간으로 이루어지는 CMC 환경에서 키네틱 타이포그래피 효과를 사람들이 실시간으로 직접 제작해 사용하는 일은 애니메이션 작업에 익숙하지 않은 비전문가에게는 매우 어렵고 번거로운 일이다. 선행 연구의 조사를 통해 살펴보았듯이 이러한 문제점을 극복하기 위해 손쉽게 키네틱 타이포그래피 효과를 제작할 수 있는 다양한 도구가 개발되었으나, 여전히 실시간 커뮤니케이션 환경에서 사용하기에는 어려움이 따른다. 이에 이준환 등 [5] 은 이모티콘과 같이 키네틱 타이포그래피의 효과를 미리 제작하여 라이브러리 형태로 제공하고, 대화 중에 필요한 효과를 선택하여 사용하는 방법의 효용성 등에 대해 연구하였고, 전문가에 의해 제작된 키네틱 타이포그래피 효과를 선택하여 사용하였을 때에도 충분히 의도한 감정이 전달될 수 있음을 증명하였다. 그러나 이준환 등 [5] 의 기존 연구는 영어를 사용하는 문화권에서 실험이 이루어졌기 때문에 한국어를 사용하는 키네틱 타이포그래피 환경에서도 동일한 연구 결과를 적용할 수 있는지의 여부는 입증되지 않았다. 또한, 해당 연구가 주로 감정의 정도가 의도한 대로 일정한 수준으로 전달되는지에만 초점이 맞추어져 수행되었기 때문에 특정한 감정을 유도하는 키네틱 타이포그래피의 속성이 무엇인지에 대해서는 논의가 전혀 이루어지지 못했다는 한계를 가지고 있다. 어떠한 키네틱 타이포그래피의 역동적 속성이 어떠한 감정을 유도하는지를 파악하는 것은 키네틱 타이포그래피 효과를 라이브러리에서 선택하여 사용하는 방법을 넘어, 차후 효과를 자동으로 생성하는 데에 활용될 수 있다는 점에서 매우 중요한 통찰력을 제공할 것으로 기대한다.
이에 본 연구에서는 한국어 감정의 표현과 전달에 있어서 키네틱 타이포그래피 효과 라이브러리의 효용성을 살펴보고 그 과정에서 발견할 수 있는 키네틱 속성의 역할을 살펴보기 위해 다음과 같은 연구문제를 검증하는 실험을 진행하였다.
연구문제 1. 전문가에 의해 제작된 키네틱 타이포그래피 효과를 통해 일반 사용자에게 감정을 전달할 때, 사용자는 원래 의도된 감정을 일정한 정도로 받아들일 것인가?
가설 1) 전문가들이 의도한 감정의 무드 척도를 사용자들도 일정한 정도로 받아들일 것이다.
가설2) 전문가들이 의도한 감정의 에너지 척도를 사용자들도 일정한 정도로 받아들일 것이다.
연구문제 2. 키네틱 타이포그래피의 여러 속성 중 감정표현에 큰 영향을 미치는 속성들은 어떤 것이 있으며, 이중 특정한 감정을 유도하는 속성들은 무엇인가?
본 연구에서 제기한 연구문제가 갖는 의미 및 중요성은 다음과 같다. 앞서 선행연구들에서도 살펴본 바와 같이 텍스트 커뮤니케이션에서의 감정표현 방법의 한계로 인해 이모티콘과 같은 보조적인 이미지 표현 수단이 개발되어 사용되어지고 있으나 이는 텍스트 자체의 내용 및 표현과는 분리된 수단으로서의 한계를 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하고자 키네틱 타이포그래피가 가진 문자 (의미적 표현) 및 구술 커뮤니케이션(음성, 속도)의 특성을 결합해 감정표현 수단으로 활용할 경우 텍스트 커뮤니케이션에서의 효과적인 감정표현 및 전달이 더욱 용이해질 것으로 기대된다. 또한 감정표현은 표현이나 해석에 있어 개인적인 차이가 크기 때문에 주관적인 커뮤니케이션 방식으로 간주되어, 일반적으로 의미전달에 있어 커뮤니케이션의 불명확성에 대한 문제점이 제기될 수 있다. 그러나 선행연구들을 통해 키네틱 타이포그래피가 풍부한 감정표현을 통해 효과적인 의미전달에도 기여를 한다는 점이 이미 증명되었고, 주관적인 감정 커뮤니케이션 내에서도 무드와 에너지 표현에 밀접한 영향을 미치는 공통적인 속성들을 도출해냄으로써 향후 텍스트 기반 커뮤니케이션 환경에 적합한 다양한 키네틱 타이포그래피 적용 사례들을 만들어 내는데 기초 연구 자료로 활용될 것이다.
- 3.2 연구방법
- 3.2.1 키네틱 타이포그래피 효과 제작
키네틱 타이포그래피 효과를 통해 사람들이 받아들이는 감정을 측정하기 위한 본격적인 실험에 앞서, 실험에 사용될 키네틱 타이포그래피 효과 제작을 위해 다섯 명의 키네틱 타이포그래피 전문가를 섭외하였다. 전문가 한 명마다 모두 16개의 서로 다른 무드와 에너지의 속성값을 표현하는 키네틱 타이포그래피 효과의 제작을 의뢰하였는데, 이를 위하여 샘플 제작 시 지켜야하는 사항을 포함한 구체적인 제작가이드가 전달되었다( 그림 2 ).
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키네틱 타이포그래피 전문가에게 제시된 가이드 페이지 (일부 발췌)
전문가들이 표현하고자 하는 감정을 동일한 척도로 이해하게끔 하기 위해서 샘플 제작 가이드에는 감정의 분류 차원과 효과 제작 시 사용할 키네틱 타이포그래피의 속성에 대한 구체적인 설명이 담긴 안내문구가 제시되었다. 본 연구에서는 선행연구를 통해, 무드와 에너지라는 두개의 축을 기준으로 감정이 가지는 척도를 사분면으로 구분하였다. 여기서의 무드는 부정과 긍정을 나타내는 척도이며 에너지는 높낮이를 나타내는 척도를 의미한다. 4) 이 두 가지 축을 이용해 만든 사분면에 에크만 [11] 과 이준웅 등 [15] 의 연구에서 정의된 대표정서를 표현할 수 있는 감정들을 표시하여 제작에 참여할 전문가를 위한 가이드 이미지로 제공하였다. 단, 키네틱 타이포그래피 전문가는 가이드 이미지에 표시된 특정 감정어를 표현하는 키네틱 타이포그래피 효과를 만드는 것이 아니라, 어떤 무드와 에너지 값을 제시받고 그에 해당하는 감정 상태를 표현할 수 있는 효과를 만들도록 의뢰받았다. 예를 들어 전문가는 High Energy(+3)와 Negative Mood(-3)을 갖는 A구역에 해당하는 감정을 키네틱 타이포그래피 효과로 표현해야 했다. 이 때 A구역이 어느 정도의 감정인지를 파악하기 위해 A구역에 표시된 역겹, 경멸, 짜증, 격분 등의 감정단어를 참고할 수 있었다. 이와 같은 방식으로 각 전문가는 A부터 P까지 16개 면에 해당하는 감정을 표현하는 효과를 만들도록 주문받았다.
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전문가에게 제작을 의뢰한 16개의 감정평면 구획
이와 함께 효과를 만들 때 사용해야 할 특정 키네틱 타이포그래피 속성들을 제시하였다. 전문가에 따라 키네틱 타이포그래피에 적용될 수 있는 움직임과 효과의 조합의 다양성은 무한히 많아질 수 있다. 실험을 위해서는 전문가들이 사용할 수 있는 효과에 제한을 둘 필요가 있었기 때문에 대표적인 속성을 선정하였다. 대표 속성은 키네틱 타이포그래피의 특징적 요소를 밝힌 선행연구 [6] 에 따라 ‘리듬감’, ‘운동감’, 그리고 ‘속도감’을 바탕으로 정의되었다. ‘리듬감’은 글자가 반복적으로 변화하는 시간적인 속성을 말하며 본 연구에서는 규칙성, 템포, 글자크기, 투명도를 그 기본 속성으로 정의하였다. ‘운동감’은 화면 속 글자가 움직이는 이동 경로이자 공간적 속성으로 모션의 형태, 이동 정도, 이동 방향을 말하며, ‘속도감’은 화면 속 글자가 공간에서 움직이는 이동 속도 및 가속 등을 일컫는 시간, 공간적 속성의 결합이다.
표 1 에서 제시된 바와 같이, 본 연구에서는 살펴보고자 하는 속성들의 변인은 타이포그래피의 ‘기본’ 속성보다는 키네틱 타이포그래피의 ‘키네틱’ 속성에 초점을 맞추어 만들어졌다. 키네틱 타이포그래피에서 글씨체(typeface), 크기(size), 굵기(boldness) 등의 타이포그래피 기본 속성은 이미 너무 명확해서 본 연구에서 다루어질 필요가 없거나 개인적 주관이 강하게 작용해서 일반화하고 자동화하기 어려운 경우가 있어 분석하고자 하는 변인에서 제외하였다. 이에 따라 전문가들은 ‘타이포그래피’ 속성과 관련해서는 동일한 조건 아래서 효과를 제작하도록 주문받았다. 통제 속성으로 지정된 사항에는 글자의 색상(검정), 글씨체(은돋움), 바탕색(흰색)과 같은 타이포그래피 속성이 있으며, 화면의 크기(320×240 픽셀)와 효과 진행시간(3초 이내) 등과 같은 표준 속성들이 제시되었다. 또한 효과가 적용될 단어의 의미가 감정에 영향을 주는 것을 통제하기 위해 효과 제작에 사용할 문구를 긍정과 부정, 각성과 이완의 다양한 차원의 감정들을 표현하기에 가장 적합한 의미를 지닌 ‘괜찮아’로 통일하도록 요구하였다. 또한 제작 도구가 주는 표현방법의 차이를 통제하기 위하여 효과의 제작 도구는 모두 어도비 애프터이펙츠(Adobe AfterEffects)를 사용하도록 주문하였다. 그림 4 는 이렇게 만들어진 80개의 키네틱 타이포그래피 효과 중 일부를 발췌한 것이다.
키네틱 타이포그래피 전문가에게 제시된 키네틱 타이포그래피의 요소와 대표속성
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키네틱 타이포그래피 전문가에게 제시된 키네틱 타이포그래피의 요소와 대표속성
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전문가들이 제작한 키네틱 타이포그래피 효과의 예시
- 3.2.2 캘리브레이션 스터디
전문가들이 제작한 키네틱 타이포그래피 효과에서 표현하는 감정의 무드와 에너지 척도를 사람들이 얼마나 비슷한 정도로 받아들이는지를 측정하기 위해 캘리브레이션 스터디 5) 를 수행하였다. 본 연구에서는 캘리브레이션 스터디를 위해 루비온레일즈(Ruby on Rails)를 이용하여 실험 소프트웨어를 개발하였고( 그림 5 ), 캠퍼스에서 모집된 21명의 실험 참여자를 대상으로 실험을 진행하였다.
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실험에 사용된 웹사이트 화면
실험 참여자들은 우선 실험 소프트웨어에 접속하여 참여자로 등록하고 기본 정보를 입력한 후 실험에 참여하였다. 실험 참여자들은 키네틱 타이포그래피에 대한 어떠한 사전 정보도 제공받지 않은 채, 미리 제작된 80개의 키네틱 타이포그래피 효과를 하나씩보며 해당 효과의 무드와 에너지 값을 측정하도록 요구받았다. 80개의 효과들은 실험 참여자들에게 무작위 순서로 노출되었는데, 이는 효과들을 반복적으로 평가하는 과정에서 발생할 수 있는 학습효과(learning effect)를 최소화하기 위한 장치이다. 무드와 에너지는 각각 7점 리커트 척도로 평가되었으며, 평가의 표시는 무드 척도를 x축으로 하고 에너지 척도를 y축으로 하는 7x7 매트릭스 상의 한 점을 선택하는 방식으로 이루어졌다. 실험에는 참여자 당 약 20분이 소요되었으며, 참여자가 평가한 값은 데이터 베이스에 기록되어 분석에 사용되었다.
앞선 감정분류차원과 관련된 선행연구에서 왓슨과 텔레젤, 러셀 등의 감정 분류 차원을 종합하여 이 연구에서는 무드의 분류차원인 쾌-불쾌 측면을 긍정-부정 측면으로, 에너지 레벨은 높은 에너지(각성)-낮은 에너지(이완)으로 적용하였다.
캘리브레이션 스터디는 이준환 등[5]에 의해 제안된 실험 방법으로 감정을 무드와 에너지의 두 가지 차원으로 평가하도록 고안되었다.
4. 연구결과
- 4.1 결과 1: 무드와 에너지 측정값의 아노바 분석(Anova Analysis)
연구문제 1에서는 전문가가 효과를 통해 표현하고자 한 감정의 척도를 실험 참여자가 의도한 바대로 받아들이는지를 분석하였다. 이를 위해 무드와 에너지 값을 단계별로 4개의 그룹으로 나누고, 각 그룹간 평가값의 차이가 있는지를 알아보는 아노바 분석을 실시하였다.
그림 6 은 실험 참여자가 평가한 각 단계별 무드의 측정값의 평균값과 중간값 등을 보여주고 있다. 그래프에서 볼 수 있듯이 가장 부정적인 무드의 그룹인 1에서 부터 가장 긍정적인 무드의 그룹 4까지 평균값과 중간값의 차이를 발견할 수 있다. 아노바 분석 결과, F(3, 1676)=88.79, p <0.001 로, 각 그룹 간의 차이가 통계적으로 유의미한 것으로 조사되었다. Tukey 사후 검증의 결과, 그룹 1, 2, 3간에는 모든 조합에서 유의미한 차이가 발견되었지만, 그룹 3과 그룹 4 사이는 유의미한 차이가 발견되지 않았다.
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무드의 참여자 평가 값 아노바 분석 결과 (1: 부정 ~ 4:긍정)
무드 측정값의 분석 결과는 전문가가 의도한 감정의 차이를 참여자가 충분히 구별해서 받아들이는 것으로 이해할 수 있어 연구문제 1에서 세운 가설이 입증된 것으로 해석할 수 있다. 구체적으로 살펴보면, 무드의 긍정과 부정의 차이는 참여자들이 충분히 구별하였고, 부정의 무드 내에서는 그룹 간의 작은 차이도 구별해 내는 것으로 조사되었다. 반면, 긍정의 무드 내의 그룹에서는 비록 평균값에서는 차이가 발견(4.38 vs. 4.56)되었지만, 통계적으로는 그 차이가 유의미하지 않아, 결국 차이를 구별하지 못하는 것으로 조사되었다.
그림 7 은 에너지 평가값의 중간값, 평균값 등의 차이를 보여주고 있다. 에너지 수준이 가장 높은 그룹 1 부터 가장 낮은 그룹 4 까지의 중간값, 평균값등의 차이가 명확히 드러나고 있다. 이들 차이에 대한 아노바 분석 결과 역시F(3, 1676)=225.9, p <0.001로, 각 그룹 간의 차이가 통계적으로 매우 유의미한 것으로 조사되었다. Tukey 사후 검증의 결과도 모든 조합에서의 차이가 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
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에너지의 참여자 평가 값 아노바 분석 결과 (1: 높은 에너지 ~ 4:낮은 에너지)
에너지 측정값의 분석 결과는, 참여자가 어떠한 조건에서도 전문가가 의도한 에너지 수준의 차이를 구별해 낼 수 있는 것으로 이해할 수 있어 연구문제 1에서 제시한 가설 2 역시 입증된 것으로 해석할 수 있다.
그림 8 은 전문가 별로 나누어 비교한 무드와 에너지 평가값의 차이를 그래프로 표현한 것이다. 아노바 분석을 전문가 별로 수행한 결과 역시 모두 유의수준 p <0.001에서 통계적으로 유의미한 것으로 조사되었다. 다만 그래프를 살펴보면 각 그룹 별로 평가값에 다소 차이가 있는 것을 알 수 있다. 이는 이준환 등 [5] 의 선행 연구 결과에서도 나타나는 현상인데, 감정을 받아들이는 기준은 전문가에 따라서도 차이가 있을 수 있음을 보여주는 예라고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 평가자가 일정한 수준으로 감정의 무드와 에너지를 측정했다는 것은 전문가가 감정에 대한 어떠한 해석을 가지고 있건 간에, 그 의도가 참여자에게 충분히 전달된 것으로 해석할 수 있다.
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전문가 별 무드와 에너지에 대한 평가값 비교
- 4.2 결과 2: 키네틱 타이포그래피 개별 속성의 선형모델 분석(Linear Model Analysis)
각 감정의 평가값인 무드와 에너지에 영향을 준 키네틱 타이포그래피 속성을 찾기 위해 전문가가 제작한 80개의 효과에 대한 코딩작업이 실시되었다. 코딩작업에는 3명의 코더가 참여하였으며, 표 1 에서 제시된 속성이 각 효과에서 어떻게 사용되고 있는지를 기록하였다. 기록된 속성에 대한 코더 간 신뢰도를 확인하기 위해 크리펜도르프 알파(Kriffendorff’s α)를 계산한 결과 .94의 값을 지니는 것으로 드러났다. 따라서 코더 간 신뢰도가 충분한 것으로 보고, 기록된 속성을 독립변수로 하고 무드와 에너지 평가값을 종속변수로 하는 선형 모델을 만들었다.
먼저 키네틱 타이포그래피의 속성들이 에너지에 미치는 영향을 살펴보면 몇 가지 속성들이 에너지 값의 차이를 유도하는데 유의미한 것으로 분석되었다( 표 2 ). 먼저 글자 크기의 N변화(R.font_size, 예: 크기가 커지거나, 커졌다가 작아지는 경우)가 있는 경우 더 높은 에너지를 유도하는 것으로 조사되었다. 반면 투명도의 사용은 에너지의 값에 부정적인 것으로 나타났다. 즉, 글자가 반투명(R.transparency)하거나 페이드 아웃(R.fade_inout)되는 등의 경우에는 그렇지 않은 경우에 비해 에너지의 수준을 낮추는 것으로 분석되었다. 글자의 움직임의 경우, 화면에서 위로 올라갈 때(M.move_up)는 더 많은 에너지로 받아들였고, 내려갈 때(M.move_down)는 적은 에너지로 받아들였음이 조사되었다. 글자가 움직인 거리(M.distance), 속도(S.velocity), 가속도(S.acceleration)의 경우에는 모두 에너지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었는데, 이는 글자가 더 많이, 더 빠른 속도로 움직일 경우 강한 에너지를 느낄 수 있다는 일반적인 평가와 일치하는 것으로 본 분석 결과의 신뢰성을 확인해 준다.
키네틱 타이포그래피 속성들이 에너지에 미치는 영향
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무드의 경우에는 에너지에 비해 평가 정도에 영향을 미치는 속성의 수가 조금 줄어들었음을 볼 수 있다( 표 3 ). 이는 에너지에 비해 무드는 긍정적이거나 부정적인 느낌을 받는데 영향을 미치는 개인적인 차이가 더 크기 때문으로 예상해 볼 수 있다. 글자의 규칙적인 움직임(R.regular)은 무드에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 글자가 리듬감 있고 일정하게 움직이는 경우에 그 효과는 긍정적인 느낌이라고 평가하는 경우가 많은 것으로 해석할 수 있다. 글자가 반투명(R.transparency)하거나 페이드 아웃(R.fade_inout)이 되는 경우에는 에너지와 마찬가지로 무드 역시 마이너스의 상관관계를 보이는데, 이는 투명도의 사용이나 없어지는 효과는 우울, 좌절 등과 같은 부정적인 감정을 불러일으키는 것으로 해석할 수 있다. 글자의 움직임도 에너지와 마찬가지로 위로 올라가는 효과(M.move_up)는 긍정적인 느낌을 주고 이와 반대로 아래로 내려가는 효과(M.move_down)는 부정적인 느낌을 주는 것으로 나타났다. 또한 글자의 이동 속도(S.velocity)는 역시 무드에 다소 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 빠른 속도로 글자가 이동하는 경우 사람들이 더 긍정적인 느낌으로 받아들인다고 해석할 수 있다. 에너지와 는 달리, 글자의 이동거리(M.distance)와 가속도(S.acceleration)는 무드에 큰 영향을 주지 못했음을 표 3 을 통해 알 수 있다.
키네틱 타이포그래피 속성들이 무드에 미치는 영향
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5. 논의 및 향후 연구 방향
실험 데이터의 통계분석 결과는 키네틱 타이포그래피가 감정을 상대방에게 의도한 대로 전달할 수 있음을 보여주고 있다. 특히 전문가가 제작한 효과를 라이브러리로 만들어서 사용자가 원하는 효과를 선택하여 사용하는 경우에도 의도한 대로 감정이 전달될 수 있다는 가설을 증명하였다.
무드 평가의 경우 긍정적인지 부정적인지의 여부는 확연하게 구분이 가능하였지만, 긍정적인 무드의 경우, 각 단계별 차이가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 점은 감정 단어를 분류한 선행연구의 결과와도 어느 정도 부합되는 측면이 있는 것으로 판단된다. 그림 3 에서 볼 수 있듯이, 부정을 나타내는 감정 단어의 경우 부정의 무드 축 위에 골고루 분포되어 있는 반면, 긍정을 나타내는 감정 단어의 경우 일부에 치우쳐 있고 단어의 절대적인 숫자도 매우 적음을 볼 수 있다. 아마도 이는 문화적 특성이 감정의 발달과 표현에도 영향을 미치는 것으로 추측할 수 있는데, 향후 추가 연구를 통해 좀 더 고찰할 필요가 있다.
에너지 평가의 경우, 무드보다 더 명확하게 전문가의 의도에 부합하여 평가가 이루어진 것으로 조사 되었다. 에너지를 느끼는 정도의 차이는 4 단계 모두 또렷하게 구별되었는데, 키네틱 타이포그래피가 감정의 다양한 깊이를 표현하는데 이모티콘 보다 더 효과가 있다는 선행 연구들의 주장을 설득력 있게 뒷받침하고 있다. 또한 이 연구 결과는 한국어 환경에서도 미리 제작한 키네틱 타이포그래피 효과의 라이브러리가 CMC 환경에서 일반인이 사용할 수 있는 감정 전달의 도구로써 충분히 활용될 여지가 있음을 보여주었다.
키네틱 타이포그래피 개별 속성의 선형모델 분석을 통해서는 어떠한 속성이 특정한 감정의 무드와 에너지에 영향을 미치는지 살펴보았다. 실험 결과에서 논의한 바와 같이, 글자의 크기, 이동방향, 투명도, 속도 및 가속도 등이 에너지를 변화시키는데 유의미한 영향을 주었음이 조사되었다. 또한, 글자 움직임의 규칙성 여부, 투명도, 이동 방향 등의 무드의 값을 변화시키는데 유의미한 영향을 주었다.
이 분석 결과는 이들 속성을 조작하여 키네틱 타이포그래피 효과를 다양하게 변화시킬 수 있어 미리 제작된 제한된 키네틱 타이포그래피 효과가 단순히 속성 값의 변화만을 통해 훨씬 다양하고 풍부한 감정의 표현으로 변화될 수 있음을 의미한다. 예를 들어, 사용자가 특정한 감정을 표현하는 단어를 입력했을 때 사용자의 감정의 변화에 따라 미리 제작된 키네틱 타이포그래피 효과는 덜 긍정적으로 혹은 더 많은 에너지를 가지는 형태 등으로 변화가 가능하여 제한된 키네틱 타이포그래피 효과를 이용해서도 풍부한 표현을 만들어낼 수 있다.
한편, 본 연구 결과 분석에서 모션의 형태(M.type, 직선, 곡선, 제자리, 원형 등)의 분석 결과는 제외되었다. 전문가가 효과를 만들 때, 주어진 가이드에서 제시한 내용보다 더 다양한 모션의 형태를 사용했기 때문에 코딩을 통해 이들을 정리하는 것이 용이하지 않았기 때문이다. 따라서 후속 연구에서는 라이브러리에 들어갈 효과를 제작할 때 관련된 속성을 보다 엄격히 통제하여 각 속성이 미치는 영향에 대해 좀 더 세분화된 조사가 필요할 것으로 보인다.
6. 결 론
키네틱 타이포그래피는 정적인 텍스트에 동적인 속성을 부여하여 다양한 감정을 표현하기 위한 방법으로 여러 분야에서 연구되어 왔다. 키네틱 타이포그래피가 가진 감정 전달 효용성에도 불구하고 효과 제작의 어려움 때문에 실제 커뮤니케이션 환경에서 사용하는 예는 찾아보기 힘들다.
본 연구에서 수행된 실험의 결과 무드와 에너지 차원에서 모두 의도한 바대로 감정이 잘 전달되는 것으로 조사되었다. 이는 한국어 환경에서도 키네틱 타이포그래피가 의도된 감정을 전달하는데 효과가 있음을 증명하는 것이며 또한 전문가에 의해 미리 제작된 키네틱 타이포그래피 효과 라이브러리가 실제 CMC 환경에서 충분히 활용될 수 있는 여지가 있음을 보여주고 있다.
이에 함께 본 연구에서는 키네틱 타이포그래피의 어떠한 속성이 특정한 감정의 무드와 에너지에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 그 결과, 폰트 크기, 투명도, 속도 등 다양한 속성이 무드와 에너지에 때로는 긍정적으로 때로는 부정적으로 영향을 미치고 있음이 조사되었다. 이 연구 결과는 특정한 속성의 값을 조작하여 보다 풍부한 키네틱 타이포그래피 효과를 만들어낼 수 있음을 의미한다. 또한 본 연구에서 제시된 키네틱 타이포그래피 개별 속성의 선형모델 분석 결과는 효과를 자동으로 생성하는데 중요한 기초 연구 자료가 될 것이다.
본 연구 과정에서 문제점들 또한 발견되었다. 전문가들에게 효과 작성을 의뢰할 때 제시된 키네틱 타이포그래피의 속성만을 사용하도록 요구했음에도 불구하고 제시되지 않은 속성의 사용이 발견되었다. 또한 여러 속성이 중복 사용되어 서로 간의 인터랙션 효과가 발생할 가능성이 있으나 이 부분을 분석과정에서 충분히 찾아볼 수 없었다. 따라서 후속 연구에서는 표 1 에서 제시된 속성을 보다 엄격하게 통제하여 각 속성이 무드와 에너지에 미치는 영향을 보다 세분화하여 조사할 필요가 있다. 마지막으로 중립적 의미로 실험에 사용된 ‘괜찮아’라는 문구가 사람에 따라 긍정 또는 부정의 의미로 받아들여질 수 있음을 발견하였다. 이를 고려하여 후속 연구에서는 의미를 전혀 가지지 않는 더미텍스트(dummy text)를 사용하여 단어의 의미가 감정에 영향을 주는 것을 더욱 엄밀하게 통제할 필요가 있다.
본 논문의 서론에서 제기되었듯이 만일 감정을 표현하는 키네틱 타이포그래피 효과를 자동으로 좀 더 손쉽게 생성할 수 있다면, CMC환경에서 키네틱 타이포그래피를 활용한 감정의 전달이 보다 활발해질 수 있을 것으로 기대한다. 따라서 비전문가들도 키네틱 타이포그래피 효과를 효과적으로 활용할 수 있는 컨텍스트 도출과 직관적이고 사용이 편리한 인터페이스에 대한 후속 연구가 요구되는 바이다.
BIO
이 준 환
1995년 2월 서울대학교 산업디자인학과 학사
2000년 5월 카네기멜론 대학교 인터랙션 디자인 전공 석사
2008년 5월 카네기멜론 대학교 School of Computer Science 박사
2011년~현재 서울대학교 언론정보학과 조교수(HCI+D Lab.)
관심분야 : HCI, Social Computing, Information Visualization, Interaction Design
김 동 환
2006년 5월 Long Island University Computer Science 학사
2007년 8월 카네기멜론 대학교 Human-Computer Interaction 석사
2009년 4월 Wireless Generation(New York City, USA)Product Designer
2012년 7월 LG전자 MC연구소 UX 디자이너
2012년 9월~현재 서울대학교 언론정보학과 박사과정
관심분야 HCI, UX, Information Visualization, Computational Journalism
위 지 은
2011년 8월 고려대학교 미디어학부 & 경영학과 학사
2013년 8월 서울대학교 언론정보학과 석사
2013년 9월~현재 서울대학교 언론정보학과 박사과정
관심분야 : HCI, 컴퓨터매개 커뮤니케이션(CMC), 대인커뮤니케이션, 미디어 이용 효과
장 수 연
2013년 2월 서울대학교 경제학부 학사 & 정보문화학 수료
2013년 3월~현재 서울대학교 언론정보학과 석사과정
관심분야: HCI, 컴퓨터매개 커뮤니케이션(CMC)
하 세 용
2011년 2월 한양대학교 에리카캠퍼스 컴퓨터공학과 학사
2011년 3월~현재 서울대학교 협동과정인지과학전공 석사과정
관심분야 : HCI, Social Computing
전 수 진
1996년 2월 서울대학교 산업디자인과 학사
2000년 5월 카네기멜론 대학교 인터랙션 디자인 전공 석사
2011년 8월 카네기멜론 대학교 디자인 박사
2011년~현재 연세대 커뮤니케이션 대학원 조교수, UIC 테크노아트 정보인터랙션 디자인 전공 디렉터
관심분야 : 인터랙션 디자인, 정보 시각화, 감성/경험 디자인
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